最終更新: lovelovelove 2020年02月29日(土) 22:07:05履歴
UCLのメインサブテーマであるプリコネキャラの導きの巫女・コッコロや純真なる弓使い・リノにより、除去・耐久性能が格段に上がり成立したコントロール型のエルフデッキです。
環境トップの妖怪ネクロや式神ウィッチに対して戦えることなどから注目されてから多く使われるようになり、今ではメタの対象となるレベルまで環境の中心の一つとなっているデッキタイプです。
豪風のリノセウスをフィニッシャーとしているデッキが多く、
・豊富な回復札と処理札での耐久力
・豪風のリノセウスによる確実なフィニッシュ力
が強い点として上げられます。
その一方、プレイ難度の高さや試合時間の長さなどが足を引っ張っていますが、他のデッキよりもプレイが面白いデッキだと思うので是非使ってみて欲しいデッキです。以下常体。
環境トップの妖怪ネクロや式神ウィッチに対して戦えることなどから注目されてから多く使われるようになり、今ではメタの対象となるレベルまで環境の中心の一つとなっているデッキタイプです。
豪風のリノセウスをフィニッシャーとしているデッキが多く、
・豊富な回復札と処理札での耐久力
・豪風のリノセウスによる確実なフィニッシュ力
が強い点として上げられます。
その一方、プレイ難度の高さや試合時間の長さなどが足を引っ張っていますが、他のデッキよりもプレイが面白いデッキだと思うので是非使ってみて欲しいデッキです。以下常体。
エルフのアディショナルレジェンドである幻想の妖精竜が除去、守護、UB進めなど一枚でこなせるそこそこやべーやつだったため少し構築が変化した。その一方天敵である自然ドラゴンの強化やどうしようもないデッキが誕生したことは向かい風だろうか。こまかいことはそれぞれのカードや相性の所で。忙しい人はページの一番下をどうぞ。
豪風のリノセウス | エルフの顔兼フィニッシャー。当然3投。バウンスを他に使いたいので、進化で戻すことが多い。もう一人のリノと名前がややこしい(以下豪風)。 |
---|---|
アクティブエルフ・メイ | 1コス4点。ナチュラル・マナなどで簡単に呼ぶことが出来るが、切るタイミングには注意が必要。3投。 |
自然の導き | 1コスバウンスその1。万能だがたまに手札が溢れることに注意。状況を見て戻すカードを考えていきたい。3投。 |
対空射撃 | 1コスバウンスその2。3点当てることで除去がしやすくなるシーンが多い。手札を減らせる貴重なカードでもある。3投。 |
ナチュラル・マナ | 0コススペル。メイを呼んだり旋風の打点を伸ばしたりで使うことが多い。他のクラスのマナと違い、1ドロー見たいからマナ、といった動きは手札が細くない限り避けたい。10t効果はそこそこの性能だが、手札を燃やしてしまうこともあり、邪魔になりがち。3投。 |
機械樹の番人 | 2コスバウンス。1コス二枚に比べると見劣りするが、それだけではバウンスが足りないので必須枠。守護が刺さる場面もあるので切るタイミングには注意。1〜3投。 |
純真なる弓使い・リノ | かわいい方のリノ。ユニオンバースト(以下UB)が強力で、2回投げれば大抵相手の盤面は崩壊する程のパワー。進化時効果はデッキが苦手とする体力5以上のフォロワーの処理に使えるほか、5ターン目などのプレイ数が稼ぎにくいタイミングでの除去に一役買ってくれる。。ただし、大いなる回帰と同様にメイを呼ぶ際には注意のこと。詳しくはアクティブエルフ・メイのページを参考に。アディショナル後は枚数が減らされることも増えた。0〜3投。 |
導きの巫女・コッコロ | ドロソとしての性能は言うまでもないが、UBの回復効果が特に強力。積極的に起動を狙っていきたい。バウンスを絡めるなどして複数回プレイ出来れば長期戦がやりやすくなる。3投。 |
荒野の休息 | 2回復で0コス大樹生成。なるべく体力20の時に切らないこと。3投。 |
アリアの旋風 | 2コスAOE。中盤以降なら基本的に盤面を空に出来る。式神ウィッチや妖怪ネクロ対面で重宝されるカードでもある。アマツのフェアリー達には効かないので注意しよう。対面によっては負け筋を潰すため自分のフォロワーを落とすために使うことも。2〜3投。 |
無窮の輝石・カーバンクル | このデッキのエンジン。煌めきはライフ回復、EP回復、ドロー、カウント稼ぎのどれを見ても強力。なるべく早く、また出来るなら複数枚プレイしたい。幻想の妖精竜の追加で、枠を確保するために減らされることも増えた。2〜3投。 |
プライマルギガント | アクセラレートで1コス4回復。破格のコスパで、このデッキが成立している大きな一因。本体に関してはあまり出すことはないが、どうしても守護が欲しいときや豪風を進化で回収したい時に使ったりする。人によって減らされたりもする。2〜3投。 |
幻想の妖精竜 | 試合後半だと1/3/8突進守護になる強いカード。確定除去を持っているクラスが少ないこともあり、処理に時間を割いてくれた分だけリノカウントを進める余裕が生まれる。バウンスして繰り返し出すことでUBを下げたり、便利なカード。序盤たまに腐るのがマイナスか。0〜3投。 |
---|---|
極光の天使 | 対アマツ、対式神の勝率を引き上げるカード。無難に強いが、引けないと弱いのに多く採用するとデッキ本来の動きが弱くなるため、バランスが難しいカード。0〜1投。 |
スケアリートレント | 大樹を供給出来る2/2/2。2コスフォロワーという点で、序盤から中盤まで繋ぐことが出来る。幻想の妖精竜のの追加によりフェアリーが活きることもあり評価は上がっている。0〜3投。 |
萌芽の化身 | 大樹があればフェアリーを二枚生成しながら3点除去。幻想の妖精竜が登場してから入ることもあるようになったカード。採用するならスケアリートレントと合わせるのがよいだろう。0〜2投。 |
ワンダーコック | 3コスドロソ1。自然2枚サーチ。自然カードは除去とリソースに貢献するため、かなりの安定感を出すことが出来る。アディショナル後は大樹生成を二枚引けることから幻想の妖精竜を安定させるカードになる。後半はやはり出すタイミングが無くなることも多いのが難点だろうか。0〜3投。 |
プリンセスナイト | ファンファーレ持ちのカードが多すぎて大して絞れないが、どのカードも強い。汎用カードではあるものの、3コスが少し重いのと枠がないのが難点。0〜3投。 |
豊穣の闘士・アイリーネ | 2面処理をしながら守護を立てる有能カード。自動進化が強力なため、なるべく手動進化は切りたくないが、なんだかんだで強い。かわいい。コッコロのUBと合わせて5点除去になるのは覚えておいて損はない。0〜2投。 |
豊穣の季節 | 3コスドロソ2。ワンダーコックと役割が似ているが、こちらはサーチではない。3ドロー効果が欲しいと思うなら採用するといいだろう。0〜3投。 |
不殺の円陣 | 3コスドロソその3。自然ドラや自然ウィッチ、進化ロイヤル、ミラーでの勝率を格段に上げるバリアを貼れる。ボイスアドが相当高い。0〜3投。 |
ヴォジャノ沼のヌシ | サブプラン1。豪風の枚数が足りなかったり体力に余裕があるときなどに出す。本体だけでも10点出るのが強力。ただし今の環境では出せない盤面が多い。0〜1投。 |
至高神・ゼウス | サブプラン2。無限の可能性を秘めてるカード。カーバンクルさえ引ければある程度の回数は安定して稼げるが、やはり運が絡むのが難点か。幻想の妖精竜の追加でパワーは上がったが、それなら専用構築でよくね?ってなってしまうのが難しいところ。とはいえお守りになるので採用してみてもいいだろう。0〜2投。 |
・アマツエルフ 不利
アグロムーブに序盤から対応できる札が少ないことや、複数枚のアマツや神鉄圧錬法、ブルームスピリットでOTKされること、アリアの旋風が効かないため横展開に対応できないことなどからかなり辛い対面。ただしっかり動けば事故は狩れるので諦めないように。
・守人エルフ 微有利
フォレストエース・リマーガを主な打点として使ってくるが、回復で余裕で受けきれる。マナレシオガン無視の横展開もないため、処理し続ければ相手が息切れする。
・コントロールエルフ(ゼウス型) 五分〜微不利
幻想の妖精竜によって有利不利が逆転した。後半の大型守護の突破が難しく、リノを顔に通しにくい。
アグロムーブに序盤から対応できる札が少ないことや、複数枚のアマツや神鉄圧錬法、ブルームスピリットでOTKされること、アリアの旋風が効かないため横展開に対応できないことなどからかなり辛い対面。ただしっかり動けば事故は狩れるので諦めないように。
・守人エルフ 微有利
フォレストエース・リマーガを主な打点として使ってくるが、回復で余裕で受けきれる。マナレシオガン無視の横展開もないため、処理し続ければ相手が息切れする。
・コントロールエルフ(ゼウス型) 五分〜微不利
幻想の妖精竜によって有利不利が逆転した。後半の大型守護の突破が難しく、リノを顔に通しにくい。
・進化ロイヤル 微有利
アンリエットと舞踏により安定感・爆発力ともに増加したが、処理できない盤面になることは少ないため基本的には有利。カゲミツ猛虎、ゼウスが少し怖い。
・潜伏ロイヤル 有利
メイと旋風でリオードを捌けるため基本的に有利な対面。
アンリエットと舞踏により安定感・爆発力ともに増加したが、処理できない盤面になることは少ないため基本的には有利。カゲミツ猛虎、ゼウスが少し怖い。
・潜伏ロイヤル 有利
メイと旋風でリオードを捌けるため基本的に有利な対面。
・式神ウィッチ 五分〜微不利
クオンを返せるのがウリとはいえ連打されると除去が切れて返せなくなることもある。返せても回復する余裕が無かったりするのは辛い。最近は研究が確定で3積みされたりキャルが採用されたり相手の式神の練度が上がってきた(体感)ため有利とは言えなくなったのかな、といった印象。
・自然ウィッチ 円陣非採用型:不利 円陣採用型:五分〜微不利
ライリーキャルでOTKされるのがやはり辛い。円陣があればリノセウスが間に合うことがかなり増える印象。とはいえ引けなければ意味が無い。
・キャルウィッチ 不利
Q:「猫耳の魔法使い・キャル」の能力によって自分のリーダーの体力の最大値が0以下になるとどうなる?
A.敗北します
ガン不利に見えるがリノをぶん回せば三枚来る前に決めきれることや、相手がキャルを引けてないことも偶にあるから意外と分からない。運ゲーだと思います(小並感)。
・秘術ウィッチ 有利
回復と処理が追いつく。単純だが大切なことだ。
クオンを返せるのがウリとはいえ連打されると除去が切れて返せなくなることもある。返せても回復する余裕が無かったりするのは辛い。最近は研究が確定で3積みされたりキャルが採用されたり相手の式神の練度が上がってきた(体感)ため有利とは言えなくなったのかな、といった印象。
・自然ウィッチ 円陣非採用型:不利 円陣採用型:五分〜微不利
ライリーキャルでOTKされるのがやはり辛い。円陣があればリノセウスが間に合うことがかなり増える印象。とはいえ引けなければ意味が無い。
・キャルウィッチ 不利
Q:「猫耳の魔法使い・キャル」の能力によって自分のリーダーの体力の最大値が0以下になるとどうなる?
A.敗北します
ガン不利に見えるがリノをぶん回せば三枚来る前に決めきれることや、相手がキャルを引けてないことも偶にあるから意外と分からない。運ゲーだと思います(小並感)。
・秘術ウィッチ 有利
回復と処理が追いつく。単純だが大切なことだ。
・妖怪ネクロ 有利
回復が追いつき、ギンセツもパワーを発揮出来ないため主なターゲットとなる。コントロールエルフに負けないために禁絶の腕・ニコラを採用していることも多いので、墓地20のラインを注意したい。
・冥府ネクロ 五分
普通の妖怪だと思ってゆっくりしていると死ぬ。しかし冥府自体引きの要求値が高いデッキだったりするので五分と行ったところか。
回復が追いつき、ギンセツもパワーを発揮出来ないため主なターゲットとなる。コントロールエルフに負けないために禁絶の腕・ニコラを採用していることも多いので、墓地20のラインを注意したい。
・冥府ネクロ 五分
普通の妖怪だと思ってゆっくりしていると死ぬ。しかし冥府自体引きの要求値が高いデッキだったりするので五分と行ったところか。
・自傷ヴァンプ 有利
台頭してきたデッキだが、強い面は作られない上、9tの10点のケアは容易。回復されてもOTKなので問題なしといったところか。
・アグロヴァンプ 微有利
試合数は少ないが、先攻を取られても基本的には受けきれることが多い印象。ただし、バフカードが合わさると不意の高打点が飛んで来ることもあるので体力管理は丁寧に。
台頭してきたデッキだが、強い面は作られない上、9tの10点のケアは容易。回復されてもOTKなので問題なしといったところか。
・アグロヴァンプ 微有利
試合数は少ないが、先攻を取られても基本的には受けきれることが多い印象。ただし、バフカードが合わさると不意の高打点が飛んで来ることもあるので体力管理は丁寧に。
・守護ビショップ 微有利
相手のリソースが少なめなこともあり、除去していれば相手が辛くなる。
・自然ビショップ 有利
自然ビショップはデッキの中の打点が決まっているデッキなので、回復して粘っていれば勝ちやすい。
・エイラビショップ 有利
アミュを採用してたり守護と複合だったりとにかく型は多いが超展開も処理しきれる。
相手のリソースが少なめなこともあり、除去していれば相手が辛くなる。
・自然ビショップ 有利
自然ビショップはデッキの中の打点が決まっているデッキなので、回復して粘っていれば勝ちやすい。
・エイラビショップ 有利
アミュを採用してたり守護と複合だったりとにかく型は多いが超展開も処理しきれる。
単キープ:カーバンクル、ワンダーコック、リノセウス(後攻)
カーバンクルがある場合:リノセウス(バウンスもあればセット)
非公開制の環境の場合は、ウィッチ対面では式神対面のマリガンを、エルフ対面ではアマツ対面のマリガン+リノセウスをするのがオススメです。
カーバンクルがある場合:リノセウス(バウンスもあればセット)
非公開制の環境の場合は、ウィッチ対面では式神対面のマリガンを、エルフ対面ではアマツ対面のマリガン+リノセウスをするのがオススメです。
2パスや3パスはしても問題ありません。進化ターンはカーバンクルの着地を目指します。中盤から後半は処理をしつつ余裕を見つけてリノセウスのカウントを進め始めましょう。回復は豊富にあるので、多少の盤面であれば次のターンまとめて処理するという思考は頭の片隅には入れておきたいです。また、次の相手の展開に対する回答は常に考えて、除去札を残すことは大切です。メイや対空を使うか、あるいは旋風やリノを切るかを考えましょう(特に式神)。
序盤からカーバンクルのアクセラレートやコッコロを使ってリノセウスを探したい対面です。引き次第ガンガンカウントを進めましょう。円陣を使うのは、できる限りリーサルの前のターンにしたいです。
・幻想の妖精竜がつよい!入れてみよう!
・ロイヤルが増えた!ゼウスとカゲミツ猛虎を円陣でケアすること意識しよう!
・キャルウィッチが出てきた!理不尽に負けるけど諦めずに戦おう!
・いろんなデッキ増えたけど基本プレイングは変わらない!落ち着いて回す精神と右手を鍛えよう!
・ロイヤルが増えた!ゼウスとカゲミツ猛虎を円陣でケアすること意識しよう!
・キャルウィッチが出てきた!理不尽に負けるけど諦めずに戦おう!
・いろんなデッキ増えたけど基本プレイングは変わらない!落ち着いて回す精神と右手を鍛えよう!
コンエルは構築・プレイングともに個性の出るデッキで、考察がやっていて面白いデッキでした。難しくて私もまだよくわからない場面も多い(タイトル回収)デッキですが、面白さはあるいいデッキだと思います。
この構築のサンプルを使ってもらえればもちろん嬉しいですが、自由度のあるデッキなので好きなカードを入れてプレイして頂きたいです。最後になりますが、拙い文でしたがお読みいただきありがとうございました。
追記(2/10):コンエルの練度が足りないと思い式神とアマツでRAGEに臨んだらコンエル持ち込みの相手に二回負けて3-2でした。悔しい。その後も少し触ったりして色々追記しました。間違っているところも多いと思うのでコメントなどで教えていただけるとありがたいです。
追記(2/29)アディショナルで少し遊んでから色々書きました。前よりも楽しいデッキになった気がします。ゼウス型もかなり強く、面白くなったので余裕があれば回して記事書くかもしれません。妖精竜ってカードが本当に強いので、自然エルフとかも戦えるようになっなってます(本当ですよ?)。テンポラリーカードも配布されたので、この機会に使う人が増えればいいなと思っています。
この構築のサンプルを使ってもらえればもちろん嬉しいですが、自由度のあるデッキなので好きなカードを入れてプレイして頂きたいです。最後になりますが、拙い文でしたがお読みいただきありがとうございました。
追記(2/10):コンエルの練度が足りないと思い式神とアマツでRAGEに臨んだらコンエル持ち込みの相手に二回負けて3-2でした。悔しい。その後も少し触ったりして色々追記しました。間違っているところも多いと思うのでコメントなどで教えていただけるとありがたいです。
追記(2/29)アディショナルで少し遊んでから色々書きました。前よりも楽しいデッキになった気がします。ゼウス型もかなり強く、面白くなったので余裕があれば回して記事書くかもしれません。妖精竜ってカードが本当に強いので、自然エルフとかも戦えるようになっなってます(本当ですよ?)。テンポラリーカードも配布されたので、この機会に使う人が増えればいいなと思っています。
このページへのコメント
時間かかるの嫌ってかリノアレルギーなのか即リタする相手がちらほらいるからMP盛るには一番いいわね
リノセウスがぶんまわって6リーサル→楽しい
相手の息切れまで耐えてリタイアorリノセウス完成→楽しい
個人的に相手してて一番楽しい。プレイヤー同士の駆け引きみたいのあって好きよ僕は
死なないけど勝てない…んでジリ貧になる…
ギリギリで負ける試合が多い…何故
プレイングも難しいしコンボパーツも複数握っとかなきゃいけないけどブン回った時の爽快感はひとしおでいいゾ^〜これ