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概要

グレモリー王墓あたりの有力カードがローテ落ちし、暗黒期に入るかと思われたネクロマンサーだったが、意外と機械ネクロが強い。
JCGでもエルフビショップに次いで3番目に多い選出だったりと、今アツいデッキ。なおエルフビショップの使用率
そんな機械ネクロ一本でグラマスまでどうにか到達できたので盛ってる途中の採用カードの推移などから現在強い型を考察していく。

採用カード

必須枠 機械編

アイアロンの残骸1コストで機械の主要カードを捲りながら機械の破壊数を+1できる上に禁絶と均衡のコストも下げられる。ボーンフリークと1の動きは競合になるが、3tに2+1で動くことも多い。リペアモードは基本的に禁絶と均衡で捨てるか、PPが余ったら空撃ちして墓地を稼ぐ。温存したところで撃ちたい先はあまりいない。3投
鋼鉄の希望主にエンネアの効果起動役。盤面を埋めずに起動できる点が優秀。どうしてもハンドが弱くてトップを見たい場面では撃つこともあるが、基本的に手札で暖めてエンネアと組み合わせる。エンハ7は殆どの場合マンマル、(ボンドロ)、エンネア、ディガーorニコラ、プロダクトが出る。2コス枠はどちらも必殺突進でマンマルでバーン&回復しつつ守護を張れるため有利か拮抗した盤面でエンハを使うことはある。消滅されると当然出てこないため破壊されたフォロワーは要確認。3投
永続の機構・ニコラ機械が7破壊された時の禁絶の一撃を加える効果に目が行きがちだが、1/3突進かつ緩い条件で必殺を持つのは序盤の盤面を抑える役や大型除去役としても申し分ない。フィニッシュは禁絶の一撃よりも圧倒的にネクロインパルスで決める場合が多いのでハンドに温存しておくより展開に添えて相手に処理を迫る方が強く使える。それはそれとして2コストの禁絶の一撃は強力なため、7破壊が近い時には温存も考えること。3投
規律の後継雑に機械カードを2枚出すため、機械破壊数、墓地、禁絶と均衡のコストダウン、ディガーのスタッツアップや場残りの良さから二コラの必殺を起動させやすいなど7破壊の自動進化を抜きにしても優秀。二コラにも言えることだが、機械破壊数の達成自体は(消滅が多くなければ)そこまで難しくない。6〜7tごろには達成している。3投
創出の紫紺・エンネア役割が多いカード。ディガーを捻り出して処理する他、場の機械の残りが良ければ3t4tにクソデカディガーを捻り出して盤面を詰ませたり、後攻からボーンドローン出して捲ったり、マンマルの横に出てきたり、いつでも大体強い。このカードの補助で入れているカードも多く、まさにこのデッキの核となるカード。エンハ9で勝った試合は176勝のうち2勝しかないです。3投
禁絶と均衡ドロソ。手札を捨てる効果は盤面が埋まっていても気兼ねなく撃てること、スペルとアミュも捨てられることから葬送よりもありがたいケースがこのデッキでは多い。序盤なら機械がとにかく横に並ぶためコストはぐんぐん下がるが、後半トップで引いたときが弱い。とはいえ他に優秀なドロソも無く0コストでデッキを掘る動きはかなり強い。3投
マンマル2号エンネアを横に出しながら、相手の顔2点詰めつつ2回復、バリア付き守護で他のフォロワーと体力にタッチし辛くなる他進化殴りで有利交換を取りやすく、対面によっては処理に手間取ることもあるため、こなせる役割が多い。デッキにエンネアが残っていないと何も横に出てこない上に他に機械カードが無ければ回復もバーンも飛ばないため注意。3投

必須枠 機械以外編

ボーンフリークエンネア起動役兼盤面展開カード。3エンネアに引っ付くネクロマンスのカードはこのカードしかない。アグロ気味に攻めるため1tから出せて殴れるこのカードはveryvery優秀。処理されなかった時のエンネアひっつきが怖いため相手としてもこのカードに触るしかない。輪廻や金鉱で自爆させてエンネアの効果を起動させることもある。3投
怨念の呪殺者エンネア起動役カード。2コストなので処理仕切れなかったエンネアや輪廻と金鉱で釣り上げたエンネアに合わせることが多い。進化切った時の3点は多面処理や顔進化する時に盤面に触れるので偉い。でもネクロマンス2で1ドローはカードパワーが弱いと思う。とはいえエンネアの効果起動役が欲しいので基本的に3投だと思われる。
輪廻の強制エンネア釣り上げ役1号。相手の大型を除去しつつエンネアを出し、ディガーを出して上から踏むことで盤面の有利不利をひっくり返し得る処理能力が優秀。相手の出てくるフォロワーによってはアドを活かせないこともあるので、金鉱との枚数のバランスは環境で流行っているデッキ次第な面があると思われる。1〜3投
ネクロインパルスこのデッキで一番強いカード。ネクロを使う理由。外す理由が無い。3投
金鉱のネクロマンサーエンネア釣り上げ役2号。1コスで釣れるのは他のカードとの噛み合いで輪廻より強い場面がある。ここからは輪廻と共通になるが、リアニメイト3のカードは4枚前後は入れたほうが良い。エンネアで処理しながら面を作るデッキなのでエンネア使える枚数を増やせるのはかなり重要。また、ボーンフリークにこれらのカードを撃った時、エンネアが出てからネクロマンスの判定が入るため、ディガーはちゃんと出てくれる。1〜3投

採用候補カード

他にも入る可能性のあるカードはあるが一例として。
記憶の軌跡ラスワ軸ではないが、回復がマンマル以外無いこと、デッキを掘る手段が乏しいこと、横に並ぶため撃ち先には困らないことなどから入る可能性がある。デッキを掘れるとはいえキャントリなので気持ち程度にしかならないが、ガイドを採用しないならこのカードを採用するのが良いと思う。
スカルドリーマーアグロ気味に攻めるデッキのため、2コストの動きをあまり外したくない。他のパーツを入れた余りの枠に入れたいカードが気軽に出せる2コスのカードになるが、その点で入れるならこのカードか後述のゴシックリーパーの2択だと思われる。自分はこのカードを採用して回したことが無いが、アグロで殴るというコンセプトならバイクが出ることは強いのかもしれない。とはいえ疾走が無いこと、盤面を触る手段はディガーで足りることからあまり優先して入れる理由も無いんじゃないかなあとも思う。
ゴシックリーパー余りに入れたい2コスの枠。軽量ネクロマンスや詰めのネクロインパルス、禁絶の一撃に墓場を使うため、とりあえず墓数稼げるこのカードは有用。後半に腐りやすい所がネック。
ソウルガイド必須枠に入れる人も多いと思うが個人的には選択枠。理由としては、このデッキはとにかく盤面が狭いためガイドを出すために盤面を開けるという動きが弱い。セットキープしがちなフリークとの相性だが、フリークは可能ならエンネアに引っ付けたいため、1フリーク2ガイドの動きはこのデッキではそこまで嬉しくない。デッキを掘る役割は禁絶と均衡があるため、このカードの重要度は低いように思える。とはいえ、腐っても2ドローではあるし、エンネアが居るときにフリークを能動的に破壊できるカードではある。
天覇風神・フェイラン横に並ぶデッキのため一見相性が良いように見えて、インパルスでリーサルを取るターンと出てくるターンが非常に被りやすくて邪魔になる。ハンドに来たら弱いのはどのデッキでも共通して言えることだが、このカードが直接召喚されて勝った回数よりこのカードが出てきたせいでリーサルを逃した回数が多いため自分は抜いてしまった。連携数を管理してインパルスリーサルと絶対に被らないプレイングを心掛けるならアリかも?
《恋人》・ミルティオエンネアを多く使うという理由なら採用に値するかもしれないが、基本的にマンマルの方が強い。フェイランを積まないなら連携を稼ぐ意味も無いし、マンマルは外せない枠のためこのカードからマンマルが出てくるという動きはかなり弱い。総じて、このデッキでは強く使えないと判断したため自分は使わなかった。
セレスト・マグナエルフ、ビショップが流行っているためメタ枠としての採用が多い。結晶でビショの軽量回復とヤテラントゥの回復を抑えて返しでリーサルを狙えるほか、本体を出せばビショップもエルフも大体停止する(特に先行を取っていた時)。意外と5tの盤面は残ってくれることが多いため本体を投げる隙はある。但し、エルフビショップ以外にはてんで刺さらないためナーフで環境が変わったら採用する理由は消滅するだろう。
忌まわしき再誕オミナスタイラントラスワ軸に寄せるなら。環境の序盤で試したが、積極的にラスワが稼げるわけでもないのでパワーが落ちるほか、今期のラスワ軸追加カードの鎖杖のネクロマンサーはエンネアとコストが被るため使えない。少し試したが普通に機械一本でやった方が強いと感じて回すのをやめたため、開拓不足かもしれない。

サンプルデッキ


以上の採用カード論を意識して最終的にグラマスまで盛り切った時に使った構築。

プレイング

マリガンについて

確定でキープするのはエンネア、ボーンフリーク。この二枚を引けていない時に探しに行きたいが、このデッキでコストを外す動きをするのは弱い。よって、規律の後継、二コラ、アイアロンの残骸は機械カードかつコスト通りに動くためにキープするに値する。機械カードでないゴシックリーパー、呪殺者はキープするより他の2コスを探しに行った方が強い。呪殺者、鋼鉄の希望はエンネアとセットでもキープしない。基本的に3tに出したエンネアが処理されないで返ってくることはレアケースである。鋼鉄の希望は4tの引っ付きを期待してキープしようにも、そうすると3tの動きがパッとしないキープになる。呪殺者はそもそもエンネアが残るかリアニ3の札を引けない限り4tにはくっつかない。以上の理由で、上記のカードはキープしない。同様の理由で1,2,3の動きを重視してマリガンするため、5tに強いマンマル、6t7tに投げることが圧倒的に多いセレストマグナはキープしない。

試合の流れ

基本的に目指すのは6t〜7tでのリーサルである。そのため、序盤から盤面を形成しつつ顔に詰めていく動きを取る。進化もなるべく顔に切りたいため、進化権無しで処理できるディガーと二コラをうまく使う。エンネアが破壊されていればリアニ札でコスト軽めに釣りながら余ったコストでディガーを出す動きで盤面を取り、とにかく執拗に顔を詰める。最終的にインパルスで〆ることが多いためその打点を意識する。相手が中型フォロワーを出してきてもマンマル進化なら有利交換しつつ、横展開とバーン回復ができるため中盤の要になる。詰め切れなくても、禁絶の一撃やネクロインパルスによって少しでも盤面が残れば相手の体力がほぼMAXでもリーサルの場面もあるため、盤面を作りながらいつでもリーサルがあるか最大打点を計算する。

相性

主観が多く入ると思いますがご了承ください。また、遭遇したことがないか極端に少ないデッキタイプに関してはノータッチです。

エルフ

  • ラティカエルフ 五分〜微不利
RSC期で現在幅を利かせている二大巨頭の一角。本来微不利〜不利な気がするが、ランクマの相手は最適ムーブをあまり詰めてこない場合が多いため五分〜微不利に感じる。先を取っていればセレマグが相手のOTKに大抵間に合うこと(5tOTKは無理)、OTKのターンまでに詰め切れることもあったり、処理にアリアのウィスプを切った結果OTKできないなど上手く顔に詰めた時の勝ち筋は多い。宴の盤面も、二コラとディガーの必殺や輪廻の強制の確定除去で凌げることもなくはない。が、フォレストフェアリーとワンダーツリーの回復で詰め切れない、宴が返せない、OTKが間に合う、なんかグダってたらセッカで殺されるなど負け筋も相応に多い。

ロイヤル

  • 連携自然ロイヤル 五分
多分だがお互いに苦手意識がある。ネクロ側はリオードのAOEとセラと撲滅とミストリナベイリオンの守護が嫌、ロイヤル側はマンマルのバリア守護とエンネアが絡んだ盤面を返せなくて嫌、お互いに顔詰めるデッキだから先行有利と思いきや互いに後攻から捲れるパワーのあるカードがある、などを含めて五分だと思う。輪廻からリオードが出てくるので要注意。

ウィッチ

  • 進化ウィッチ 不利?
型が混在していて明確に相性を決め撃つことが難しいのと、そもそも環境にあまり存在しなかったため全体的にデータ不足。理論上は処理能力が豊富で詰め切るのが難しいかつ後半はフォリアやギルド会議の回復もあり、苦手なタイプだと思われるが、インパルスが通ってコロっと勝こともあるためよくわからない。
  • 混沌ウィッチ 運?
詰め切って混沌後の動きが弱ければ勝ち、混沌後のターンでハチャメチャな動きされたら負け。低コスト主体のため混沌撃たれた後の動きは窮屈になる。そう考えると微不利寄りなのか?こちらも頻繁に遭遇するタイプではないためデータ不足か。

ドラゴン

  • ケツデカドラゴン 五分?
回ったら不利なんだろうけど盛ってる時に負けたことは1回しかない。ティアマグ、ドラゴンヒーラーなど回復をちゃんと引いてればリーサル回避は容易そう。甘えた動きはインパルスで狩れる。
  • 自然入りのドラ全般 微不利?
ヴァイディの守護回復のせいで微不利だと思うけどこちらもあまり負けていない上に環境にあまりいないのでわからないところが多い。エルフとビショップしかいないのが悪い

ネクロマンサー

  • アグネク 有利
盤面の処理力はエンネアが絡めばこちらが高い上にマンマル突破が厳しい。そしてこちらもリーサルターンが早い方のため詰め返して勝てるケースが大半。たまに先行取られてめちゃめちゃに回されて死ぬ。
  • ミラー 5分
後先関係なく盤面返せなくなった方が負け

ヴァンパイア

  • モノヴァンプ 有利
相手が大量にラウラ抱えても居ない限り大体押し切って勝つ。ラウラ大量に抱えててドレインで体力戻されながらAOEで全部返されてモノ通されたら知らない。ハレゼナはきついけど輪廻でバリア剥がして呪殺進化で触る動きで取れる。

ビショップ

  • ヤテラントゥビショップ 不利
不利だけど無理ではない。けど不利なのが機械ネクロが現状そこまで流行らない理由だろう。勝ち筋は相手の処理能力が低く先6〜先7で轢き切れること、ヤテラントゥのパワーが低い時に返しでリーサルができること。順調に並べてもパニスナが吐くレベルで重いからかなりきつい。とにかく顔詰めてがんばろう。セレマグ結晶で相手の回復を抑えた返しでリーサルを取る意識が大事。本体も先取ってれば有効。

ネメシス

  • 機械ネメシス 五分〜微不利
処理手段がかなり豊富でAOEもあるため不利寄り。が、回復が遮断の触手ぐらい(とはいえ重め)、なので回復を甘えたところをインパルスや禁絶で狩れたりする。個人的には勝てない対面ではないがデッキの内容的には苦手なタイプだと思うのでこの位置。

まとめ


機械ネクロ一本で盛り切れたので記念に執筆した。昔からネクロが好きだったので今回もネクロ一本盛り切れて満足。
相性には微不利〜不利が多いが、実際は盤面圧とインパルスパワーで勝ちを拾える場面が多かった。
エルフビショにナーフ入ったら有力デッキの一角には出てくるであろうと思うのでいかがだろうか。今はそんなおすすめしない。

最後に

MPを盛っている途中で機械ネクロの記事が一つ完成していたので、こちらは「ちょっと話が長い方の機械ネクロ」とさせていただきます。

このページへのコメント

機械ネメキツイ以外は勝てるデッキ
機械ネメの対処法教えてください!何でもしますから!

2
Posted by 名無し(ID:xvbUpIMwzA) 2021年07月08日(木) 16:21:44 返信

ネメシスキツすぎんか?

0
Posted by 名無し(ID:0xMrQ8nb7Q) 2021年07月08日(木) 15:20:40 返信

すげー濃い解説(賞賛)

0
Posted by 名無し(ID:WKzwrVWf9g) 2021年07月06日(火) 12:55:22 返信

進化ウィッチはヴィンセントがいるかいないかでだいぶ違いますね
3点aoe付与されると盤面が簡単に吹き飛んで辛いねんな

2
Posted by 名無し(ID:jQVMr5emyA) 2021年07月06日(火) 02:40:33 返信

ドローなくても再誕は能動的に破壊できるのが中々便利なんやな…
エンネアボンフリ再誕で上振れはできるけどお前どう?

1
Posted by 名無し(ID:d2oubOotRg) 2021年07月05日(月) 14:51:46 返信数(2) 返信

再誕入れるくらいなら銅貨でいいかな…

0
Posted by 名無し(ID:hoe0V3BbZg) 2021年07月05日(月) 16:09:12

記憶まで入れるならドローまでわりと発動するから有りゾ
消滅に死ぬほど弱いからビショ消えるのが前提だが

1
Posted by 名無し(ID:HRHaehGlmg) 2021年07月07日(水) 12:30:23

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