最終更新: metallic2000a 2022年06月03日(金) 21:11:14履歴
6ターン目にはどの対面からも即死打点が飛んでくるし、3ターン目で20点削り切るデッキすらいる楽土とは程遠い天象の楽土環境もアディショナルを迎え、ネメシスはセレスティアルアーティファクトと永久の盾・シオンが追加された。
前者はアクセラレート1でアーティファクト1枚を手札に加え、自身もAF属性を持ち、かつ出した時には破壊されたAFの種類の数だけフォロワー1体とリーダーに打点を飛ばす器用なフィニッシャー。
後者はアクセラレート1とトークン1コストで自分リーダーへの効果ダメージを相手のターンの終わりまで0にするダメージカット、本体も破壊消滅効果ダメージを無効化にする守護な上、先のダメージカットトークンを0コスで使える高い守り性能を持つ。
どちらもアンリミAFネメシスに入りうる、強力な強化パーツといえよう。
すでに先駆者兄貴(環境に反逆するAFネメシス)もいるので、この記事では永久の盾・シオンの動きやその他諸々の動き方について書いていく。
前者はアクセラレート1でアーティファクト1枚を手札に加え、自身もAF属性を持ち、かつ出した時には破壊されたAFの種類の数だけフォロワー1体とリーダーに打点を飛ばす器用なフィニッシャー。
後者はアクセラレート1とトークン1コストで自分リーダーへの効果ダメージを相手のターンの終わりまで0にするダメージカット、本体も破壊消滅効果ダメージを無効化にする守護な上、先のダメージカットトークンを0コスで使える高い守り性能を持つ。
どちらもアンリミAFネメシスに入りうる、強力な強化パーツといえよう。
すでに先駆者兄貴(環境に反逆するAFネメシス)もいるので、この記事では永久の盾・シオンの動きやその他諸々の動き方について書いていく。
終末の番人・スピネ | 手札からAF。 種類を1稼げるだけでなく、後続のAFも持ってこれる。 アーティファクトの同調と違い、1PPで出せるのも優れている。 |
---|---|
ジェネシスアーティファクト | 盤面形成から機構の解放ドロー、フィニッシャーにまでこなせるデッキの中核。 |
セレスティアルアーティファクト | アクセラでAFサーチ、本体で特大打点を出せる優れもの。 舞い戻る奏絶で破壊すれば種類も1稼げる。 |
アーティファクトスキャン | 低コストAFを蘇生して加速解放ムーブを強化したり、高コストAFを6種類達成後に0コスで蘇生してフィニッシュにつなげたりする、特に上2つの0コス蘇生は強力。 |
加速装置 | 盤面更地にするやべーやつ 最近はまともに盤面勝負してくれるデッキも少なくなったので、いるかどうか微妙な時もある が、PP回復要員としても使えるのでまだ採用圏内。 |
機構の解放 | 1枚でどんだけアド取るねん AFネメシスのメインエンジン、各種AFカードを3ランク程あげてる張本人。 |
生命の量産 | 上振れ量産カード。 1PP足りないな、と思った局面でPP下げれるうえ機構の開放ムーブを強化できる。 |
反逆の命・ミリアム | 自分からAFを壊せて、パラダイムシフトを持ってこれる。 とにかく種類を稼ぎたいので必須枠に。 |
舞い戻る奏絶 | 手札のAFを葬送できる。 特に序盤は絶対に出せないセレスティアルや、スタッツの高さから破壊されにくいジェネシスを葬送できるのは中々に強い、AFを葬送することで機構の解放やパラダイムシフトの恩恵も受ける。 |
カイザーインサイト | 手札1枚以外を全入れ替え、これで機構の解放やアーティファクトスキャンなどを探しに行ける。 手札は-1されるので手札漏れを防ぎつつソリティアを続行できる。 |
無情の侵食 | アナライズとエンシェント(とミスティック)の補給先 3ターン目にパラセリゼを焼いたり、後攻4ターン目に機構の解放から0コス3枚展開3ドローで量産ジェネシスにつなげたりできる。 後半腐りがちだが、序盤はハンドを減らさずに除去できて2種類稼げるので、アグロが多いなら3枚採用もあり。 |
---|---|
アーティファクトインパルス | エンシェントの補給先兼盤面除去&フィニッシャー 無情の侵食同様に、パラセリゼを焼いたりできて、安息の領域でフォロワーをぶつけられない時もこれで焼ける、フィニッシャーとしても優秀 |
音速の機構・ララミア | どちらか1方、もしくは両方をピン刺し、種類稼ぎとしても、盤面処理としても優秀で、どちらも疾走を持つのでフィニッシャーにもなれる。 |
アストロウィング・ララミア | |
アーティファクトの同調 | 何でも屋さん アナライズを調達したりレディアントトレースをチョイスして葬送したり、パラダイム選んだりとなんでもできる。 最近では抜いてる構築もあるが、実際どうなんすかね |
コンセントレイト | 手札に2枚来ても腐らないドローソース 手札を0コスで減らせるのも優秀 撃ってる暇が無かったり、セレスティアルの追加で優先度は低くなった |
マーキュリーイージス・シオン | スーパー激励の舞 進化ターン前にAFを複数並べてアクセラシオンで身の毛もよだつ盤面を作ったり、キャノンやレディアントバフして打点を上げたりする。 最近では虹の輝きやチャクラムウィザードの除去が強くて決定打になりにくく、打点としては6種類達成後のアーティファクトインパルスの方が効率がいいので採用されないかも |
虚数物体 | 3ダメージまでのダメージカットを4ターンも稼いでくれる。 盤面を1つ使うがメタ性能としては格別。最近はアミュレット除去もあまり飛んでこない。 |
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永久の盾・シオン | アクセラはリーダーへの効果ダメージを1ターン0にしてくれる1コススペルを加えてくれる。先に開けておいて、必要な時に使うこともできる。 デモンズグリード・パラセリゼや鋭利な一裂き、聖なる弓使い・クルトにベレロフォンなど、メタ範囲はかなり広い。盤面を埋めないのも優秀で、虚数物体と組み合わせるとかなり強い守りになる。 本体は上の効果を使えて、4/8の守護で破壊消滅効果ダメージを受け付けないので1ターンは稼いでくれるし、対面次第ではゲームエンド級。 |
浄化の輝き・ミュニエ | 盤面全てをバニラにする、下級モンスターにしたスキルドレインみたいなやべーやつ、進化でアミュレットを消滅させれる 最近では刺さる対面が少なくなったり、打点を無効化するだけなら盤面を埋めない新シオンの方が良かったりするので優先度は下がっているかもしれない。 |
降誕する干絶 | ハンドレスから出てくるパラセリゼを防ぐだけでなく、機構の解放やAFを展開しつつ2ドロー3ドローできるアド量産カード。 それ以外の対面ではディスアドだが、アンリミAFは機構の解放ジェネシスなどの爆発力が飛び抜けてるので出力差では勝ちやすい。 |
このデッキの主な勝ち筋としては
ラスワドロー付きのAFやセレスティアルでジェネシスアーティファクトや機構の解放にアクセスしたり、エンシェントやララミアで盤面除去をしつつAF種類数を稼ぐ(〜3ターン目)
↓
機構の解放ジェネシスでデッキをぶん回しつつ、解放下で舞い戻る奏絶やミリアムを使って更に種類数を稼ぐ(4〜5ターン目)
↓
6種類達成後にジェネシスから生成されるキャノンアーティファクトや、アーティファクトインパルス、アーティファクトスキャン等を使って顔打点を作る
といった感じである。
前環境よりもより速く6種類を達成できるようになり、レディアントアーティファクトを投げるプランよりもよりスマートにリーサルを狙える。
6PP下で加速装置が場にあり、6種類達成しているなら、ジェネシス新ララミアキャノンキャノンインパルスで21点が叩き出せてしまう。
そこに0コスになったセレスティアルやらも加わるので、6種類達成後のパワーは尋常ではない。
ラスワドロー付きのAFやセレスティアルでジェネシスアーティファクトや機構の解放にアクセスしたり、エンシェントやララミアで盤面除去をしつつAF種類数を稼ぐ(〜3ターン目)
↓
機構の解放ジェネシスでデッキをぶん回しつつ、解放下で舞い戻る奏絶やミリアムを使って更に種類数を稼ぐ(4〜5ターン目)
↓
6種類達成後にジェネシスから生成されるキャノンアーティファクトや、アーティファクトインパルス、アーティファクトスキャン等を使って顔打点を作る
といった感じである。
前環境よりもより速く6種類を達成できるようになり、レディアントアーティファクトを投げるプランよりもよりスマートにリーサルを狙える。
6PP下で加速装置が場にあり、6種類達成しているなら、ジェネシス新ララミアキャノンキャノンインパルスで21点が叩き出せてしまう。
そこに0コスになったセレスティアルやらも加わるので、6種類達成後のパワーは尋常ではない。
マリガンでは原則、スピネやアーティファクトの同調のドロー付き低コストAFや、機構の解放コンセントレイトなどのドロー札をキープ。
カイザーインサイトのキープは諸説あると思うが、機構の解放の重要度がかなり高いと思うので、アクセスするために1枚キープはありだと思う。
後攻であればジェネシスアーティファクトのキープも対面次第ではあり。
セレスティアルアーティファクトはアクセラでジェネシスにアクセスしやすくなるが、初動ならスピネや同調やカイザーインサイトの方が強かったり、ララミアを引く確率があったり、葬送できる確率が減って種類が稼げなかったりするので私は返す方がいいと思う。
舞い戻る奏絶もあるならキープかも。
(ウィッチ対面は除く、理由は後述)
アグロ対面ではコンセントレイトを打ってる暇が無かったり、ウィッチ対面では低コストAFが虹の輝きで返されたり、盤面にAFを放置されたりしてデッキが滞る事もあるので、対面次第でマリガンを変えていく必要がある。(対面別マリガン・プレイング参照)
カイザーインサイトのキープは諸説あると思うが、機構の解放の重要度がかなり高いと思うので、アクセスするために1枚キープはありだと思う。
後攻であればジェネシスアーティファクトのキープも対面次第ではあり。
セレスティアルアーティファクトはアクセラでジェネシスにアクセスしやすくなるが、初動ならスピネや同調やカイザーインサイトの方が強かったり、ララミアを引く確率があったり、葬送できる確率が減って種類が稼げなかったりするので私は返す方がいいと思う。
舞い戻る奏絶もあるならキープかも。
(ウィッチ対面は除く、理由は後述)
アグロ対面ではコンセントレイトを打ってる暇が無かったり、ウィッチ対面では低コストAFが虹の輝きで返されたり、盤面にAFを放置されたりしてデッキが滞る事もあるので、対面次第でマリガンを変えていく必要がある。(対面別マリガン・プレイング参照)
基本的にはマリガンで残したカードを順々に切っていく。
2ターン目スピネミリアムや、1t同調2tアナライズミリアムはかなり強い。
場合によってはPPを残したままパスするのも全然あり。
特に、後攻3ターン目に手札に無情の侵食と機構の解放がある場合、3ターン目に侵食を打つのではなく4ターン目に機構の解放と一緒に打ち、3ドロー&3PP回復を狙うのは良くやるパターン。
更に手札にスピネや同調から開けたアナライズなどがあればドロー枚数を1増やせる。
舞い戻る奏絶も同様に、機構の解放下で打てば実質0PPで葬送と1ドローが行える。
機構の解放が手札にない場合は、PPが枯渇しやすいのでジェネシスやセレスティアルを葬送した方が無難だが、手札にある場合はまず残した方がいいだろう。
アーティファクトインパルスは6種類達成後にはフィニッシャーになるので、盤面処理に使う、エンシェントを破壊して種類を1稼ぐ時以外は、雑にプレイしない方が良い。
特に無情の侵食も持ってる時は。
ララミアは基本的にプレイしても大丈夫。破壊された後はアーティファクトスキャンで蘇生させれば問題なし。
加速装置と機構の解放をどっちも持っていたり、後攻4t解放量産ジェネシスができるならキープ。
1ターン目セレスティアルのアクセラプレイは、舞い戻る奏絶が手札になく、かつスピネ同調などの初動札がない時はプレイしてしまってよい。
PPが余っていて、永久の盾・シオンが手札にあれば、刺さる対面でなくてもとりあえずアクセラをプレイしておこう。
2ターン目スピネミリアムや、1t同調2tアナライズミリアムはかなり強い。
場合によってはPPを残したままパスするのも全然あり。
特に、後攻3ターン目に手札に無情の侵食と機構の解放がある場合、3ターン目に侵食を打つのではなく4ターン目に機構の解放と一緒に打ち、3ドロー&3PP回復を狙うのは良くやるパターン。
更に手札にスピネや同調から開けたアナライズなどがあればドロー枚数を1増やせる。
舞い戻る奏絶も同様に、機構の解放下で打てば実質0PPで葬送と1ドローが行える。
機構の解放が手札にない場合は、PPが枯渇しやすいのでジェネシスやセレスティアルを葬送した方が無難だが、手札にある場合はまず残した方がいいだろう。
アーティファクトインパルスは6種類達成後にはフィニッシャーになるので、盤面処理に使う、エンシェントを破壊して種類を1稼ぐ時以外は、雑にプレイしない方が良い。
特に無情の侵食も持ってる時は。
ララミアは基本的にプレイしても大丈夫。破壊された後はアーティファクトスキャンで蘇生させれば問題なし。
加速装置と機構の解放をどっちも持っていたり、後攻4t解放量産ジェネシスができるならキープ。
1ターン目セレスティアルのアクセラプレイは、舞い戻る奏絶が手札になく、かつスピネ同調などの初動札がない時はプレイしてしまってよい。
PPが余っていて、永久の盾・シオンが手札にあれば、刺さる対面でなくてもとりあえずアクセラをプレイしておこう。
ジェネシスアーティファクトを進化させたりして、一気に種類を稼いでいく。
機構の解放でジェネシスを進化させて3ドロー&3PP回復で更にわちゃわちゃするのが理想だが、ジェネシス進化だけでも何とかなりやすい。
ジェネシスがない場合は機構の解放やカイザーインサイトで解決札を探しにいきたい。
4〜5ターン目までジェネシスが引けなかったら、その時点で6種類達成してない限り環境デッキ相手には負色濃厚である。
後攻4ターン目での理想はもはやお馴染みとも言える機構の解放→生命の量産→ジェネシス進化。増やしたジェネシスがフィニッシャーになるので無駄がない。
先攻4ターン目はジェネシスを進化できないので、無情の侵食とかララミアとかでお茶を濁せるといい、解放ジェネシスがあるならパスしてしまっても普通に勝てる。
解放ジェネシス以降は旧シオンのアクセラを使って無理盤面を作るか、ミリアムやララミアや同調からパラダイムなど、種類を増やして次のターン以降の決定力を上げたりする。
環境デッキは総じて除去力が飛び抜けてるので後者の動きの方が強いと思うゾ。
相手が除去しきれずに破壊数が稼げなくなるかもだし。
回し切った後に手札が溢れるようであれば、盤面が5つ埋まった状態であえてスピネのアクセラを打ったり、カイザーインサイトで流したりする。
カイザーのキープ先は機構の解放が主で、次点にスキャンジェネシスである。
機構の解放でジェネシスを進化させて3ドロー&3PP回復で更にわちゃわちゃするのが理想だが、ジェネシス進化だけでも何とかなりやすい。
ジェネシスがない場合は機構の解放やカイザーインサイトで解決札を探しにいきたい。
4〜5ターン目までジェネシスが引けなかったら、その時点で6種類達成してない限り環境デッキ相手には負色濃厚である。
後攻4ターン目での理想はもはやお馴染みとも言える機構の解放→生命の量産→ジェネシス進化。増やしたジェネシスがフィニッシャーになるので無駄がない。
先攻4ターン目はジェネシスを進化できないので、無情の侵食とかララミアとかでお茶を濁せるといい、解放ジェネシスがあるならパスしてしまっても普通に勝てる。
解放ジェネシス以降は旧シオンのアクセラを使って無理盤面を作るか、ミリアムやララミアや同調からパラダイムなど、種類を増やして次のターン以降の決定力を上げたりする。
環境デッキは総じて除去力が飛び抜けてるので後者の動きの方が強いと思うゾ。
相手が除去しきれずに破壊数が稼げなくなるかもだし。
回し切った後に手札が溢れるようであれば、盤面が5つ埋まった状態であえてスピネのアクセラを打ったり、カイザーインサイトで流したりする。
カイザーのキープ先は機構の解放が主で、次点にスキャンジェネシスである。
解放ジェネシスやアーティファクトスキャンなどでリーサルを狙う。
アーティファクトスキャンでセレスティアルアーティファクトが引ければ面除去しながら相手リーダーにも打点をぶっ放せるので引ける事を祈ろう。
また旧ララミアも0コスになれば強力で、6種類達成時点で10点とセレスティアルよりも強力な打点を疾走で叩き込める、進化条件が緩いのも優秀。
ジェネシスアーティファクトも0コスになればめちゃくちゃ強い、宇宙。
同調からレディアントをチョイスして葬送してた時に限るが、レディアントもアタリな部類。
その他のAFは若干ハズレ気味になるが、それでも機構の解放下ではPP回復に使えるので使えないことは全くない。
スキャンで運ゲーをせずとも、加速装置or機構の解放下でジェネシス→新ララミア(パラダイムのブリッツ)進化→キャノン×2→インパルスで21点が出せる。
6ターン目になればどの対面からもOTK打点が飛んでくるので、パラダイムから弱腰にエッジで回復はせずにブリッツでガツガツ攻めた方が良い。
キャノンアーティファクトやインパルスがめちゃくちゃ打点を出すのでそのまま押し切れる事も結構多い。
アーティファクトスキャンでセレスティアルアーティファクトが引ければ面除去しながら相手リーダーにも打点をぶっ放せるので引ける事を祈ろう。
また旧ララミアも0コスになれば強力で、6種類達成時点で10点とセレスティアルよりも強力な打点を疾走で叩き込める、進化条件が緩いのも優秀。
ジェネシスアーティファクトも0コスになればめちゃくちゃ強い、宇宙。
同調からレディアントをチョイスして葬送してた時に限るが、レディアントもアタリな部類。
その他のAFは若干ハズレ気味になるが、それでも機構の解放下ではPP回復に使えるので使えないことは全くない。
スキャンで運ゲーをせずとも、加速装置or機構の解放下でジェネシス→新ララミア(パラダイムのブリッツ)進化→キャノン×2→インパルスで21点が出せる。
6ターン目になればどの対面からもOTK打点が飛んでくるので、パラダイムから弱腰にエッジで回復はせずにブリッツでガツガツ攻めた方が良い。
キャノンアーティファクトやインパルスがめちゃくちゃ打点を出すのでそのまま押し切れる事も結構多い。
- 骸(葬送)ネクロ、回復ビショップ、ロイヤルなど
また、(骸は上振れでもしない限り)リーサルターンは5〜6ターン目で、一気に決める感じなのでジェネシスの着地や6種類達成が間に合いやすい。
割と素直に戦わせてくれるデッキ達。
- ハンドレスヴァンパイア
後攻であれば進化ターンも来ずに20点全部削られるのもザラ。
とにかく序盤にパラセリゼを処理できるかどうかにかかっている。
永久の盾・シオンのアクセラを使えば、通る打点は月下の跳躍かドアマンバットの疾走ぐらいになる。
- 超越ウィッチ
虹の輝きで返される事を前提に動く必要がある。
また、こっちの盤面を放置してきて、動きが遅くなった隙に超越で負けるなんてのもよくあるので考えて盤面を作らなければならない。
- ホズミエルフ
お祈りタイム。
環境デッキの中ではかなり事故率が高い方で、ちょくちょく犬だよ犬が手札にきて、(盤面)なんか足んねぇよなあというのが頻発する。
マリガンは虚数物体を全力でマリガン。
ホズミが出てくる5〜6ターン目には起きたい。
虚数貫通型も存在するが、それはホズミには進化が切れないのでジェネシス進化で沈む。
進化で化けられてホズミを手札に返されたら…まあ諦めろ。
パメライギョ型は…頑張ろうね!
その後は1度盤面を処理してしまえば怖いものは何もないので、落ち着いて処理しよう。
- AFネメシスミラー
盤面にAFを残すとマーキュリーイージス・シオンでバフをかけられて顔面ボコボコにパンチくらって胸のランプが点滅するので細かく除去したい。
後半はとにかくキャノンとインパルスの打点が痛いので、虚数物体で誤魔化したい。
出力の上昇によりエッジを出してコンシードのプランが取れなくなり、加速解放を恐れて両方の盤面をすっからかんで返してもジェネシスキャノンキャノンインパルスで死んだりするので、むしろ後半は盤面に複数AFを並べて相手に除去を強要しつつ加速解放ない祈りをする方がいいかもしれない。
永久の盾・シオンも有効で、耐えて帰ってきたターンにカウンターなんてのもできる。
なんかグラマスになれた。
セレスティアルアーティファクトが加わってから6種類がかなり稼ぎやすくなり、環境に追いつけるパワーが戻ったといえよう。
AFは対面に合わせたプレイングで柔軟に対応でき、やり方次第ではどの対面でも勝ち筋を見出せるところが面白いゾ。
みんなも是非使ってみてくれ。
このページへのコメント
シオンが今の環境に思った以上にあっていて使い勝手がいいです。素晴らしいデッキをありがとうございます!
ララミアかわいいから両採用したいけどセレスのジェネ当選率が下がっちゃうのが辛いねんな…
断腸の思いで旧を外しました(震え声)
インパはハンドレス相手に除去札としてキープしたいし、貴重な面使わない打点だから3欲しくなっちゃう
何抜くかってのが難しいんだけど
私のデッキだと同調インパルス侵食の中からどれかを3枚にして、他を2投するのがいいと思う
ウィッチを見るなら種類が稼ぎやすい同調を多めに採用したいかなーってなってる
べレロフォンがカードページに飛ばないですねぇ!
なんでや
ベ[カナ]が、べ[かな]になってるbe
ほんまや、サンガツ!