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2 6 連 勝 !
これが最強構築だ!
2022/3/26 初稿
3/27 忘れてたタケツミクイブレ評価及び諸々を若干修正
5/12 相性やら諸々を追記
構築変更 ゴブリンブレイバー1をブレイドライツの小隊長1に
流石に1枚は欲しかった ただ3は恐らく過剰
6/12 GP優勝!
増えたネメシス対策でリオード3ゴルウォリ1ジェノ2
うーんやっぱアグロイ最強じゃんね やっと大会でジェノとか見るようになった 2か月遅い
ちなリンゴンは不安定要素なんでルルナイのあるフラグラと序盤の基本が除去になるスペブが非常に多い大会環境では恐らく必須なんですが、有象無象の多いランクマではあんまりいらないと思います。
進化モノ......?知らない子ですね......。
3/27 忘れてたタケツミクイブレ評価及び諸々を若干修正
5/12 相性やら諸々を追記
構築変更 ゴブリンブレイバー1をブレイドライツの小隊長1に
流石に1枚は欲しかった ただ3は恐らく過剰
6/12 GP優勝!
増えたネメシス対策でリオード3ゴルウォリ1ジェノ2
うーんやっぱアグロイ最強じゃんね やっと大会でジェノとか見るようになった 2か月遅い
ちなリンゴンは不安定要素なんでルルナイのあるフラグラと序盤の基本が除去になるスペブが非常に多い大会環境では恐らく必須なんですが、有象無象の多いランクマではあんまりいらないと思います。
進化モノ......?知らない子ですね......。
ある程度知っている人向けに他のある程度連勝している連携ロイヤルとの違いから解説しよう。他の構築では前弾後半に作られた兵団長構築を参考にしていると思われ、ブレイドライツの小隊長やオースレスナイト、オクトリスが使用されているがこの記事ではそれらを削り、またリオードについても減っている。この代わりに入っているのは13枚の1コスト、また流浪の指揮者と暴威の武人・ジェノもガン積みだ。この違いは簡単に言えば速度の思想だろう。筆者は兵団長直接召喚を安定させるが序盤弱い小隊長とオースレスナイト、および進化切れ後も戦えるようになるオクトリスを抜いて1コストやジェノを入れてアグロに寄せているわけである。
ただし、何も考え無しに抜いたわけでは無い。オクトリスについては新カードである華の大将・タケツミが7t以降の進化を担保するパーツである為役割を食い合っていて、2コスト域の比較的弱い現ロイヤルを考えるにオクトリスに必要性を感じなかった。そもそもボード処理が顔に打点を飛ばすのに必要なオクトリスはアグロとは相性が悪い。また小隊長オースレスが抜けるのは1コストを13枚積んでいるからであり、これは超絶怒涛のスピネ式クソパワカこと辺境の騎士見習いと裏アグロイスタメンの流浪の指揮者が手札を持たせることに由来する。騎士見習いは当然の採用だが流浪の指揮者というのはこれまでのアグロイ研究によりアックスパイレーツ、ペンギンガーディアンのトークンも捨てられることで2/2/2のスタッツを保ちながら手札の質、保ちを強化してくれることが分かっているあまり有名でないカードだ。このように序盤が強化されたこのデッキの序盤はリオードをあまり必要とせず、また序盤に盤面が取れているアグロでこそ輝くジェノは扱いは難しいが騎士見習いの突進やタケツミの除去飛ばし+進化餌ムーブをさらなる強化要素としてガン積みされるに至った。
結論としては、これは多少兵団長5t直接召喚の率はテンプレ連携ロイヤルよりも落ちるかもしれないがアグロ性能を完全なものとした、アグロ主体の兵団長による展開をサブとしたものであり、かつ上記の理論により新カードを用いてデメリットを最小限に抑えている。Y○uTubeくらい強く言えば、今のテンプレ連携ロイヤルが前環境の構築から脱却しきれていないところを、新カードを上手く生かしてより強靭なアグロ性能を手に入れたより一段階上の形と言えるだろう。私しか使っていないであろうこの形が26連勝したことがそれを証明している。26連勝以上してかかってこい。
......書いてて不安になってきた。ちょっと浮かれて書きすぎたわ。まあそんな感じのデッキだよ。連勝したのいっつもアグロイ握ってるロイジのパイロット性能かもしれんから別にテンプレ連携でいいかもしれない。それでも良ければ使ってやってみてください。あといつもの事ながらなんでも気軽にいっぱいコメントをください。ここに記事書く奴それしかフィードバック返ってこないからね。
ただし、何も考え無しに抜いたわけでは無い。オクトリスについては新カードである華の大将・タケツミが7t以降の進化を担保するパーツである為役割を食い合っていて、2コスト域の比較的弱い現ロイヤルを考えるにオクトリスに必要性を感じなかった。そもそもボード処理が顔に打点を飛ばすのに必要なオクトリスはアグロとは相性が悪い。また小隊長オースレスが抜けるのは1コストを13枚積んでいるからであり、これは超絶怒涛のスピネ式クソパワカこと辺境の騎士見習いと裏アグロイスタメンの流浪の指揮者が手札を持たせることに由来する。騎士見習いは当然の採用だが流浪の指揮者というのはこれまでのアグロイ研究によりアックスパイレーツ、ペンギンガーディアンのトークンも捨てられることで2/2/2のスタッツを保ちながら手札の質、保ちを強化してくれることが分かっているあまり有名でないカードだ。このように序盤が強化されたこのデッキの序盤はリオードをあまり必要とせず、また序盤に盤面が取れているアグロでこそ輝くジェノは扱いは難しいが騎士見習いの突進やタケツミの除去飛ばし+進化餌ムーブをさらなる強化要素としてガン積みされるに至った。
結論としては、これは多少兵団長5t直接召喚の率はテンプレ連携ロイヤルよりも落ちるかもしれないがアグロ性能を完全なものとした、アグロ主体の兵団長による展開をサブとしたものであり、かつ上記の理論により新カードを用いてデメリットを最小限に抑えている。Y○uTubeくらい強く言えば、今のテンプレ連携ロイヤルが前環境の構築から脱却しきれていないところを、新カードを上手く生かしてより強靭なアグロ性能を手に入れたより一段階上の形と言えるだろう。私しか使っていないであろうこの形が26連勝したことがそれを証明している。26連勝以上してかかってこい。
......書いてて不安になってきた。ちょっと浮かれて書きすぎたわ。まあそんな感じのデッキだよ。連勝したのいっつもアグロイ握ってるロイジのパイロット性能かもしれんから別にテンプレ連携でいいかもしれない。それでも良ければ使ってやってみてください。あといつもの事ながらなんでも気軽にいっぱいコメントをください。ここに記事書く奴それしかフィードバック返ってこないからね。
ゴブリンブレイバー | 1コスとしては13枚目のカードだが地味なスタッツ調整、威光下での打点と強い要素は多い。まあ大体1/1/1。先に出そうとするプレミに注意 |
---|---|
クイックブレーダー | タージ持ってない奴おりゅ?w 疾走1点も偉くアラミスの修正を受けるがそれはそうと突進としての利用が選べるのも強みで騎士見習い同様のフィニッシュ活用の他最序盤の盤面整理にも一役買ってくれて、不吉の人形師なんかも倒せる。昔は顔進化用に後半に残すことも多かったカードではあるが今は進化の切り先も多いので序盤で雑切りして構わない傾向にある。 |
アックスパイレーツ | 無理やり3コストを補ってくれる有能1/1/2。1/1/2であるというのはアグロにとって大きい。また実は進化の切り先としても優秀で、頭2以上フォロワーに比べれば除去優先度が低く盤面に残った状態でターンが帰ってきやすいが、この時などに進化を切って得られる3/3/2は普通に打点として重宝する。1/1/2+トークンの1番槍としても、その後に並べて生き残りに進化を切っても強い1枚。どちらかというと1番槍優先 |
ペンギンガーディアン | 1/1/1だが守護を持っているので優先的除去されることができ、例えば強いの、強いの、ペンギンと並んでいると強いのを除去するのに2面でいいところフォロワーが絡むなら3面要求になる。連携5で3/3になると特に6コスト分で6体出し(=1コス+ビクブレ全要求)の3ターン目では強力だが、逆に言えば4tに並べるときなどではどのみち守護持ちで取られるためそこまで3/3として使うことを優先する必要はない。威光下の打点や重視の誓いで並べるときにも強め。 |
辺境の騎士見習い | 頭シャドバのクソパワカ。1/1/1ラスワドローとかいう超絶スペックに加え後半はドロー付き除去として扱え、エリカ、ジェノ、騎士の誓い辺りとシナジーを形成する。 |
ビクトリーブレイダー | アクセラでの1/2 1/1展開がアグロとしてオースレスにはないパワーを地味ながら備え、また威光で走るのは特にエリカジェノと使うタイミングが多いだろうか。また本体はハンドレスやらミラーやらネメやらに対して詰めやワンチャンを発生させるのに使用できる |
ブレイドライツの小隊長 | ビクブレの互換。連携を稼げるがロックに陥りやすいので注意。後攻では進化ターン以降ナイトが進化してくれるので盤面が増強でき、地味に進化ナイトが威光下で3点入れる。ただ後半は腐りやすく前半もデッキ的に1コスが多いので3tペンガ連携5達成上振れ要因といった所になるのであまり多くは積みたくない |
流浪の指揮者 | あまり認知されていないがマジでえらい。アックスパイレーツやペンギンガーディアンのトークンを捨てれば実質1ドローであり、他を捨てるにしてもハンドの役割が偏る方向性で手札が悪化しやすいアグロイではかなり強い。また他の2コストに比べれば放置されがちだが進化時にもう一度ルーティングできるため顔進化のついでにできると染み渡る。 |
キャットアドミラル | くそつよ2コスト。最近常連のウォードッグ様の顕現。今回は特に後攻では進化を切ることが割と多く5t兵団長着地にかなり貢献する。エリカとのシナジー、トークンが威光で走る、万一残ってターンが帰ってきたら銃士アラミス置きで最強になる事辺りを意識したい。そもそも顔2点が余りにも強すぎる |
華の大将・タケツミ | いろいろな用途に使用される1枚。初動で出すと5点除去を加え、中盤で進化を切れば2面除去、後半ではEP回復と多彩。アグロイに除去が少しだけあると守護やマスト除去を破壊出来て強いのは死の舞踏を踊っていたころから変わらずで、逆にタケツミの存在によって今回ゴブリンの奇襲や剣聖の一太刀が抜けている。2面除去はハンドレスやミラーが多いか。EP回復はジェノやエリカをはじめとした詰めで非常に強く、7tまで進化権を保たせる。後半の役割がある為序盤に他の選択肢がある場合はそちらを優先して後半に残すパターンが多いが2/2を活かすべく序盤に置くことも割とあり、ハンドレス対面先攻なんかでフォロワーの除去としての信頼度が低いためタケツミ先置きから除去で動くなんてこともある。EP回復が一番イカれているが2/2/2のボディもしっかり生かそうというのが使用の際の総評か。 |
月光の執行者・リオード | 環境に左右されるクソつよカード。今回の環境で取られるのはハンドレスの銀釘の射手やネメシスのマグナセイバーあたりか。相手をする時は相手が6tを迎える前に使いたい。それはそうと今回の環境ではハンドレスかネメシス辺りしかボードを取られるパターンが無いがハンドレスに関してはハンドレス側の盤面の賞味期限が非常に短くそのあとがバーンであり有効性が微妙で銀釘のリスクもある為ギリギリの3コス枠を鑑みて1枚 |
忠義の剣士・エリカ | クロスオーバー禁止で全世界に認知されたロイヤル産高火力フィニッシャー。どう使っても強いが連携7達成後に使うことが多い。今回はたまーに長期戦になって連携15がタケツミの進化権で起動しなくもない。逆に言えばゲームレンジイメージとして連携15にそんなに頼るほどのデッキ速度ではない。シークレットスキルは対面を見て上手く使うとなおよいが下手に欲張ってリーサルプランを見逃しては本末転倒なので手札のフィニッシャー枚数とも相談 |
ゴールデンウォーリアー | 今回は銃士確定サーチ。進化は切ったり切らなかったり位のイメージ。先行5tには銃士を置いた方が強いパターンが結構多い事に注意。進化を切るとボードが狭まる代わりに遅いターンの連携がたまり、諸々が疾走するようになる |
暴威の武人・ジェノ | 扱いは難しいが強いカード。状況を加味して非疾走で使えるラインみたいなのを見極められるようになるといいだろうか。使い方としては4t付近で両方のボードにフォロワーが残って帰ってきた盤面を対消滅させながら走るとか、後の方で他に進化切りながらとか小さい疾走を盤面に当てながらとかそのあたりか。ボードを埋めずに打点を出すことで盤面が残って帰ってくる状況でむりやり高打点を出しやすかったりし、新カードでは騎士見習いをボードに当てて疾走とかタケツミで進化権回復からタケツミに進化を切りながら相手守護や進化を破壊するなどができるようになり強化された |
銃士の誓い | このデッキの後半の軸。どのボードを使うかは自分のリーサル、相手のリーサル、相手の除去力、盤面などに依存して変わる為その場でめちゃくちゃ考える必要が出てくる。早く轢き殺したい遅い相手だがリーサル札足らんのでアトスアラミスでアトス生存を祈る、とかまあ色々あるので、頑張れ(解説放棄)→どうも連携ロイヤル使いはアトスに傾注する事が多いようだがネクロやスペブやケツ対面では大体ダルタニャンを選ぶくらいの存在。 |
撲滅の兵団長 | なぜかバフされた直接召喚。少し前のようなアリアセッカやら進化ネクロみたいななんやかんや除去が足りてて轢き殺さにゃ詰むみたいな相手の多い環境では微妙でアグロイ純系を作った方が良いと個人的には思っているが、今回の環境では割とどの相手にも刺さる。アクセラレートは3コストとしては一定の強さがあり、3tには他の3コストよりは優先されがち。直接召喚は漫然とせずに盤面の強さなどを考え、固執してリーサル√を見逃さないように。なんか無理っぽい進行でも兵団長が無理やり何とかしてくれることは割とある為諦めない。本体はあまり使わないが長期戦で強くなることもあるので後の方で引いたときはアクセラで使わず持っておいておくといいこともあるだろう |
プレイング
マリガンはとりあえず1コスキープ。いつもと違って1コス2枚キープなどでも1コス2コスの枚数から1 11や1 2の初動で何とかなりやすくハンドもなんやかんや保つことが多い。1コスを引いているとビクブレやトークンを焼けるときの指揮者、後攻のキャットアドミラルなんかが対面と相談でキープ可能。
連携を稼ぎながらアグロを行う。アグロの仕方は言語化できる情報量ではないので各自頑張ってほしい。後半連携がたまったら5tや6tに兵団長を直接召喚する。この時、兵団長が何tに出るかは序盤に分かるので5tに出ないパターンではしっかり5t直接召喚は諦めて今強い択を取ろう。あとは兵団長の横に銃士を置いたりなんやかんやして盤面処理不全か削り切りで勝つ。なんやかんやはなんやかんやだから対面を凝視して考えて欲しい。ロイヤルはむつかしいのだ。兵団長の出るターンや他の効果の都合連携数は常にガン見しといた方が良い。
ちなみに他の連携ロイヤルに慣れている兄貴は感覚を捨てた方が良い。このデッキはアグロなので後半にリソースを残すなどはあまり考えず序盤盤面から後半の削りを優先していく。兵団長にそこまで頼っているわけでは無い。ネクロスペブケツなどにアトスを出すことはあまりないし、盤面は返されると思って返され辛い盤面と削りを両立させていく。例えば先5でこちら1/1が帰ってきて相手に3/1と4/2が残っていて銃士を出すとする。この時のプレイは概ね3/1を1/1で処理+ポルトスダルニャンで全処理+3/2必殺と5/5盤面+顔5点だ。3/1を残して処理に使われるのは顔1点より重いし、アトスを立てるのは顔5点より軽い。まあ状況にもよるがそのくらいの感覚で行きたい。めっちゃ難しいので頑張るしかない。あとゴルウォリはジェノのサポートもあり割と進化切るタイミングがある。連携ロだと切らないってマ?
対面相性
・連携ロイヤル:五分〜不利目?
まあ基本五分のはずだがめっちゃ頑張ってプレイするとあんまり負けた覚えのない対面でもある。めっちゃがんばれ。
→低速化したロイヤルに対してはリソース負けすることが多くなっただろうか。ただプレイングで返せる範囲でもある。アラミスやビクブレを通したり序盤のタケツミで白の王を返したり盤面勝負には基本的には付き合う方針で行ったりすることを意識すると良いだろうか。ほんま頑張れ
・ハンドレス:若干有利〜有利目
この対策が一番重要か。どうするかというとリーサル取ろうとしなくていいからエリカとかも使ってボードを処理して打点を抑える。そのあとで特に進化したパラセリゼに対して銃士のアラミスアトスのアトスを進化してぶつけると5点回復しながら5/6が立つので進化時が5点で頭が5の次の進化パラセリゼに対して非常によくぶっ刺さる。これが一番わかりやすい勝ち方か。この流れを理解しているとかなり勝ちやすい。
・フラグラネクロ:若干有利〜有利目?
基本的には序盤が薄く、フラグラレイダーは無駄牌なので削りやすい相手。盤面取られ始めると基本取り返す展開にならないのでそこまでに展開で削っておき、疾走削りによる勝利を目指す。1番めんどくさいのは絶叫の沈黙・ルルナイ最速置きでボードを取られるパターンだがルルナイを出してる間は割と他の行動がとれないので相手からのリーサルはあまり考えず顔をしばくと結局割と勝てる。また中盤のギルネリーゼやベルエンジェルによる遅延にも注意。感覚としてはルルナイ最速置きだけとかギルネリーゼだけのパターンについてはやたら火力偏重なこのデッキだとなんやかんやで大体勝てるが、先攻3ルルナイ→ギルネ進化については勝てる気がしない程度。何かの間違いで遅延することになったらタケツミでレイダーの打点を減らせるといいね。
・ラスワ進化:若干有利??
数が少ないのでわからないが振れの少ないフラグラネクロみたいな相性をしていて、前環境の相性からして基本的には有利なはずである。プレイングとしてはフラグラと変わらず展開から火力削りにシフトしていく。削りへの移行感覚としては例えば大体ネクロ相手にアラミスアトスを通そうとすると碌なことにならないのでダルタニャンを使っていくくらいの感じ。
・スペブ:若干有利〜有利目
序盤をロックしたり除去したりの2択があるのでロック気味なら打点が多めになるような調整をするとよい。相手の展開はあまり強くないので打点が高くなるように展開削りを行っていく。下手にリソースを残すとロックアルマジなんかで詰む可能性が出てくるのでゴリゴリ攻めていった方が勝ちやすめ。
・ユキシマウィッチ:有利目
銃士兵団長のような強盤面押しつけに結構弱い。まあ大体は勝てる。
・土:若干有利??
頑張って対話してパワーで何とかしろ。削り切られそうなときにはアトスを使ったり。動きが割と読みやすいので頑張れ。雷雲で詰んだりしないように注意。プレデターが強いと死ぬ。
・ケツ:若干有利
振れのある序盤弱いロイヤルに近い対面で、アグロで終わってくれる時も多いが相手が序盤に強い動きをしたパターンでもこちらも強い動きで返すと手札補充の隙に捲れるパターンが割とあるので希望を捨てない。下手に長引かせるとクソでか守護なんかで詰む危険性があるのでできれば早めに終わらせよう。
・マグナセイバー
人形使ってるようなネメシスに対して相手6tの前に展開やリオード進化置きで何とかしてはいけない(戒め)。マグナチェンジされる。
ちなみにシークレットスキルを置いていると搭乗者を破壊して乗られず、相手の手札次第で相手が勝手に死ぬ(1勝)
→あんまりいなくなった
・AF:若干不利〜不利目
不吉→フルブラストで盤面が詰む。きつい。ぐだった時はビクブレに頼るとわりとプロテクトくらいでしか取れない為、ビクブレに頼るのも視野に。フルブラストが無ければわりと盤面で詰ませられたりもする。
・回復ビショ:若干不利
小さい展開では削り切れないので大展開に頼ることになり、つまるところベレロを引いているかとかマーウィンを何枚引いているかのゲームになり基本こちらにイニシアチブが無く割とどうにもならない。強い展開して祈れ。最悪エリカ2枚でOTK打点が通ることもある
・アリアセッカ:若干有利?
アリア引かれなきゃとりあえず勝ち
・進化エルフ:不利
あたルナだよ
いややっぱいっつも使ってるデッキがtier上位に躍り出たらつええわ。そらそう。グラマス早いとこ行って記事書くかとも思ったけど26連勝で箔が足りたと思うんでゆっくりやります。なんかコメントくれるとうれしいゾ。
5/12
スレ民とかnama民とかに勧めてみたんだけど、nama見ててもやたら扱いづらいデッキらしく、私が使う時と全然違う動きをして死んでいくんですよね。かなしぃ。どうやら一般的な連携ロイヤルの挙動とだいぶ違うっぽいです。悲しかったのでなんとかなんないかなと思って色々追記したけど何とかならない気がします。環境は割といいので使いこなせれば勝率は結構出ると思います。26連勝が壁過ぎて更新できる気はしませんが。いやなんかほんと頑張って使いこなしてほしいなあ。自分のデッキ使ってなんか勝てないnama見るのかなしかったので。プレイングは聞いてくれれば答えられると思うのでコメントに書くといいと思います。
5/12
スレ民とかnama民とかに勧めてみたんだけど、nama見ててもやたら扱いづらいデッキらしく、私が使う時と全然違う動きをして死んでいくんですよね。かなしぃ。どうやら一般的な連携ロイヤルの挙動とだいぶ違うっぽいです。悲しかったのでなんとかなんないかなと思って色々追記したけど何とかならない気がします。環境は割といいので使いこなせれば勝率は結構出ると思います。26連勝が壁過ぎて更新できる気はしませんが。いやなんかほんと頑張って使いこなしてほしいなあ。自分のデッキ使ってなんか勝てないnama見るのかなしかったので。プレイングは聞いてくれれば答えられると思うのでコメントに書くといいと思います。
このページへのコメント
連携ロイヤル使ったことなかったけどこのデッキのおかげでロイヤルのミッションサクサクや、むしろ連携使ったことなかったのがこのデッキ扱いやすくしてるんやろうか…ところでリオード役だった場面今のところないけど抜くなら代わりに何が入るんや?
まあとりあえずゴルウォリとジェノに1枚ずつ返すとしてもう1枚は......難しいですね ゴルウォ3には出来ないし展開基盤もこんなもんなんでルパンとかになるか?
1枚位は入れといてネメシスとか相手にリオード使う練習すると次以降ロイヤル使いやすいかもしれませんね アレは有効に使える環境だとめっちゃ強い上に使いこなしが難しいので
ちなリオードはあんまりボードが崩壊してない内に使う択を考慮するのがおすすめです 完全にボードが崩壊してると逆に刺さらない動きされがちでもあるので
使用者の今後まで考えた回答は予想してなかったわ…何が環境一やお前、世界一や!使い方を意識してリオード握ってみるか…
真摯に使い手と向き合ってくれる兄貴、好きっす!(直球
あとおかげさまで10連勝中です
せっかくなんで第2のビクブレだと思ってノーブルガーディアン入れて回してたけどやっぱ無理だったゾ アクセラがナイト2体だったらなあ…あとネメシスが増えてて大変辛い
ビクブレ本体でなんとかするのはあくまでサブだからまあノーブルは要らないですね......
ネメ対策はリオード3にするといいと思います
時既に遅いかもしれないけど
一応新カードなんで試したけどまあやっぱり無かったですね…
リオードさんかあ…使われると困るけど自分で使うとさっぱり使いこなせなくて苦手何ですよね。とはいえちょっと試してみます。
グランプリ来たのにローテのデッキ持ってなかったから参考にさせて貰ったけど、めっちゃ強くて楽しかった(こなみかん) タケツミが無限に偉いし唐突に湧いてくる謎の4/4に自分でビビる
雑強兵団長雑に強い
このデッキ強いね、レートで使ったら6連勝出来たしランクマもめっちゃ勝てる。
いいじゃなーい 嬉しいねこのデッキで勝ってくれるのは
ワイも今日はランクマで地味に14連勝出していい感じや!
さすがに26連勝とはいかないけど勝てますねえ
対ケツドラの序盤対処方がよくわからんのですがコツあったりしますか?
突っ込んでくる人魚とか回復するやつとか守護だす魚にガバガバにされるんです
ケツ相手はなんつうかエリカス置きとか除去残しとか色々あるんだけど基本的には普通の強い動きして相手のドロー隙とか除去不全とかも見ながら勝つ感じになる 強盤面返して殴ったりするので盤面を諦めすぎない感じ
先行で無限に強いムーブされたら勝てんけど総合的には有利を取れるみたいな 普段より勝ち筋負け筋がどこにあるか意識したい かな?