健全なシャドバスレのwiki

ちゃばんちゃん


これ、そこのケモノ。ぬしは次、どのように産まれたい?

…ワイは。
ワイは…っ!!!


どちゃしこ美少女キョンシーちゃんにリアニメイトしたいですぅうううああああいぐぅううう(ry
もう死んでるの…


随分と愉快な様子だな、Dr.■■。

なんだこのおばさん!?

デッキ使用例

あの日人類は思い出した
盤面を埋め尽くす中型フォロワーの恐怖を
そしてバトキョンちゃんの可愛さを


そしてレイダーもイッギョの一族であることを



ケルシコヌンノスもそこに加わる

MP・連勝スクショ

5連勝と7連勝スクショ。(もう運だけデッキでは)ないです。
右手の調子が平均以上であればこのような中型連勝を重ねることは容易い。
筆者はガチの土ウィッチと一緒に握って宝箱堀をしているが、筆者が土ウィッチが下手なのと初見殺し性能によってこっちのほうが勝率が良かったりする。

旧デッキ→涅黒魔流進化疾走涅黒(アンリミ)

サンプルデッキ


変なトカゲが見えますねぇ…
たぶんこれで今季最後の調整、インパルスで事故るようならインパルス2,トカゲ(orルナ)3

※このデッキはDOC期(ア後)のデッキです。

採用カード

主要カード

バトルキョンシーガール本デッキの主役。よくわからん犬は差し置いてアンリミ進化ネクロはこの子を主軸にするのが無難だとワイトは思います。どんぐり稼ぎ、進化稼ぎ、打点、突進処理となんでもやってくれる。そして何よりかわいいので満点です。バトキョンしか勝たん。
冥守の頂点・アイシャ疾走火力その1。今まではグレモリーポイントの邪魔になるということで、アンリミ環境ではなかなか顔を表さなかった。しかしケルヌンノスの登場により、無駄に消費量の多いネクロマンス8で疾走・進化が役に立つかもしれない。ケルぬん本体からもリアニできること、後述のスケルトンレイダーの登場によりピン刺しが最適解と思われる。
スケルトンレイダー疾走火力その2。アンリミではもっぱら空気のこいつだが、断言しよう、このデッキではしばらく必須パーツになる。疾走火力が多いこのデッキでは、一番の天敵が「守護フォロワー」であったわけだが、レイダーはこの問題を解決しつつ自前でも相手の顔面を殴れるため、このデッキと相性がバツ牛ンなのである。あと引きに関しても、このデッキでは進化権が手に入るターンからは1ターンに平均3進化できるため、最低でも手に入れた次のターンに投げることができる。状況によってはこのデッキに足りなかった瞬間火力も補うことができ、トップ画像のようなOTKも可能となる、可能性の塊。
ケルヌンノスケルシコ。―ああ、たった3こすりで果ててしまいました。どちらかというとウィーディに似てる気がするやはりヤバイ(確信)普通リアニメイトは葬送→リアニメイトと手順を踏む必要があるが、この子は進化権一つでこの手順をガン無視することができる。つまり、事故を起こし後攻4tにバトキョンが来ても、一気に巻き返すことが可能になった。4,5tにバトキョンが1体多く出るだけでアイシャの直接っ召喚速度がぐっと早まる。ネクロマンス20もデッキがまともに回れば6tには達成できる上に、2コスというコストの安さのおかげで、6tに先にほかのフォロワーでネクロマンスを消費してから後だしする芸当も可能。
導く鐘・ベルエンジェルDOCアの新参。防御力が低いこのデッキでは1枚で最高の壁となってくれる。また、バトキョンちゃんが来ないときも、ベルエンリアニメイトで序盤を凌ぎつつドローをして山札を掘ることができる。進化を切っても強く、中盤以降もバトキョンを裏に隠せばバトキョンを取るのがとてつもなく難しくなる。

補助カード(3積みほぼ確)

妖しき薬師・シャオリアニ4、ケルぬんのリアニメイト必要なネクロマンスポイント(KP)6。リアニでバトキョンを出した場合、本体と合わせて6どんぐりとなり実質ネクロマンス消費無し1コスでバトキョンを呼び出せる。後半はアイシャを出して実質1コス4打点出すことができる。一度アイシャが破壊されるとバトキョンが出せなくなるので意識しよう。
百鬼夜行いつもの。なるべく早期バトキョン葬送およびケツか頭が1のフォロワーに使おう。
輪廻の強制いつもの。実はバトキョンが葬送できていれば1枚で煉フラを返せる、最強レベルのムーブが可能。骸にも有効。また自分の盤面が空でも相手のフォロワーに当てて無理やりバトキョンリアニメイトが可能。進化バトキョンはほとんどのフォロワーを上からとることができるので相手のアドは帳消しにできる。ただし、場に出すことや破壊することで相手のアドになる3コスフォロワー、特に同業者のネクロ相手には使いどころに注意。
金鉱のネクロマンサー美少女ぞんびぃ転生体験提供おじさん。1コスで望みのぞんびぃ美少女に変身!本体もまあまあ強いのでケルヌンから出てもうれしい。1コスバトキョン自壊として使うことで相手に依存せずどんぐりを一気に稼げる、汎用性の塊。
死を知る者いつもの。ただし今までと違ってケルヌンのリアニ10先をスケルトンレイダーに確定させるため、絶対にこいつを葬送してはならない。

補助カード(2~3積みで調整)

小さき赤き竜・ビィおいらは餌!!いろいろ考えた結果、2/1/1キャントリ、百鬼夜行の条件を満たす、ぶっちゃけKPを無理に集める必要がないということで渋々ルナと入れ替えに。百鬼夜行はネクロフォロワーしか引っ張ってこないので、ルナを入れるより若干バトキョンが引っ張りやすくなるのだ。ルナと比べて色々メリット・デメリットはあるが、正直エンハも素もパワーがめちゃ低いので優秀なニュートラルフォロワーが来たら真っ先に抜ける。
友魂の少女・ルナルナだよ!リアニの関係上王墓の骸が採用できないこのデッキだとドロソとしてすごく取り回しがいいよ!さらにネクロマンス6でKPを6進められるよ!さらにスペルでもKPを8進められるよ!でも序盤はベーコンにされることが多いよ…
ソウルガイドベーコンむしゃむしゃドロソ。1tルナが大抵犠牲になる。ケツ1なので夜行の条件を満たすのもグッド。
ソウルコンダクター葬送、およびソウルガイドの餌作り役。無視したスケルトンは後述の金鉱のネクロマンサーでバトキョンに豹変させることができる上、どんぐりも稼げる。夜行条件を満たしている。ただし場に出た状態で葬送しすぎると盤面ロックになりやすく、盤面を強く使うこのデッキでは若干相性が悪く、優秀な葬送役が増えれば抜ける候補。
霊魂再生いつものリアニ3。先2バトキョンでウィッチっパリをわからせてけ。
ネクロインパルス疾走火力その3。ネクロマンス10で分割8点パンチ。ネクロマンスはバトキョンで一気に稼ぐことができ、課題となる守護もバトキョンリアニやレイダーで突破可能。さらにアイシャ直接召喚や低コスレイダーと合わせると相手に事前情報を全く与えずOTK級のダメージを与えることができる。KPも一気に10溜まりケルヌンと相性が良い。ウィッチに間に合わせるため現在3積みだが事故るようなら2枚でもよい。
色々構成を変えてなんども回してみたが、右手が若干弱めな筆者的には葬送・ドロソ・スペルはデッキ画像の比率が一番安定して戦えると感じた。以下は右手若干強め兄貴用の選択枠となる。右手力に合わせてドロソや調整枠と入れ替えよう。百鬼夜行のバリューを上げたいのでピン刺しはあまりお勧めしない。
検討枠の量が多すぎる(お目目ぐるぐる)

採用検討カード(長くなりそうなので折り畳み)

マリガン

まずバトキョンちゃん、死を知るもの1枚は最優先
百鬼夜行+頭orケツ1族、バトキョン+葬送はセットキープ
余裕があれば後攻はケルヌンキープ
進化ターンまで各ターン1回はドローできるようにするイメージで
狂乱相手は輪廻キープ

プレイング

序盤(1~3t)

まずはとにかくバトキョン捜索→葬送→リアニメイトを目指す。
3tまでに1体リアニできれば上出来、最低でも進化ターンにはリアニメイトを始めないとキツイ。
手札によっては、2tリアニバトキョンを狙うより、2tドローをして手札を充実させてから3tリアニバトキョンでおk。
各ドロソで最大効率でデッキを回せば3t終了までにはデッキの3分の1、4tまでには半分程度安定して掘り終えることができるので、先代と比べて、ずっとバトキョンが来ないという状況はかなり減った。
進化権がない状態でルナを場に出し、ネクロマンスを発動させても全く意味がないので、どんぐりがたまる前になるべく早めに場に出すことを意識しよう。シャオも同様に出しどころを間違えるとどんぐりの大損になる。
この時点で手に入った1枚目のレイダーはバトキョンが見えていない状態以外では可能な限り取っておきたい。2枚目は葬送してよい。

葬送優先順位について

バトキョンを探しているときの筆者の序盤の葬送対象の優先度は、

高い・・(百鬼夜行+)条件を満たすフォロワー>ケルヌン含む2枚目以降の葬送フォロワー≧金鉱>2枚目のレイダー>2枚目のトカゲ・ルナ>ソウルコンダクター>シャオ>ベルエン>ソウルガイド>トカゲ・ルナ>レイダー≧ケルヌン>アイシャ>死を知る者・・低い

のイメージ。もちろん手札にいるフォロワーの組み合わせによっては優先順位が変わる。
序盤の葬送の優先順位がしっかりしていれば、たとえ事故をおこしてバトキョンが来るのが遅くなっても、レイダーやインパルス、リアニメイトスペルが手札にたまった状態になるため挽回の余地ができる。
また、中盤以降も余裕があればリーサルに関与しなさそうなフォロワーを使ってドローするのも重要。

中盤(4~5t)

ネクロマ☆パラダイスを展開、相手に処理以外の動きをさせないように立ち回る。
特に進化権をケルヌンに切り、4/4が3体以上並ぶ盤面を作ることが大事。
なのでバトキョンの早期葬送・バトキョン探し以外の目的ではケルヌンは使用しない・葬送しないことが必須。

デッキに埋まったアイシャはバトキョンリアニメイトが回れば5、6tには直接召喚されてくるので、狙えそうであれば必ずレイダーやインパルスを一緒に投げれるようにする。

手札にアイシャがいる場合、
・どんぐりが豊潤/相手が早めのOTK系デッキ/盤面に攻撃可能フォロワーが残りそう→アイシャを早めに葬送し、打点稼ぎを優先する
・手札にレイダー+シャオなどがいる/相手が遅めのデッキ→アイシャは葬送せず、進化稼ぎ重視で一回盤面を作ってから万を持して低コスレイダーなどと一緒にぶち込む
と、葬送タイミングに若干考慮が必要である。

また、アイシャ・シャオ・インパルスで大量にネクロマンスを消費し始めるので、墓地には常に気を配っておこう。バトキョンは単体で自壊すれば5どんぐり、リアニメイト札を経由した場合は6どんぐり以上稼げる。
アイシャ・インパルスを走らせる前、シャオを出す前後でどんぐり稼ぎをして発動させる/させないネクロマンスを決めよう。
特にアイシャは手動で進化を切った場合はネクロマンスを消費せず疾走できるという面白い性質があるため、アイシャ→インパルスにつなげたいときは特に意識しよう。
手札にレイダーがいる時は手動進化は盤面の未進化フォロワーに贅沢に使って良い。毎ターン進化権を使うつもりでいよう。
この段階で2枚のレイダーが手に入った場合は、なるべく葬送はしない。

終盤(6~8t)

スケルトンレイダーの準備もできている頃なのでアイシャやインパルスと走らせて一気に決める。
早期リタイア以外は6~7ターンにインパルスやレイダーで〆るのがこのデッキのスタイル。
手札にレイダーが2体以上いて余裕があるときははまとめて出せると打点が一気に伸びる可能性がある。
8以降はデッキ自体が切れかかるのであんまり長期戦はできない。
ラストケルヌンを使うのも大体8あたりにある。しっかりKP20無料レイダーで決めてけ。

…ん?

ここまで読んでくれて数回このデッキを回してみた聡明なホモならもうお気づきかもしれないが、ぶっちゃけケルヌンのリアニ10は使いません。
正確には、使う前に試合が終わります。それに、ケルヌンの進化時効果がこのデッキでは強すぎて、終盤まで手札に置いておくより中盤で出して進化させた方が圧倒的に勝ち筋が広がる。
下の画像がこのデッキコンセプトで一番やりたかったこと(アイシャ+レイダー蘇生、レイダー疾走パンチでアイシャ進化、2コスで合計8点+αパンチ)なのだが、コントロール寄りヴァンプ相手で1回しか決まったことがない。

なので、無理にKP20を消費しようとして、シャオやルナを手札に抱えておく必要はない。終盤なら死を知るものを葬送してもかまわん。
とはいえ、一つでも勝ち筋を増やしておくのは大事なので、余裕があるときはバトル情報を確認してためておこう。

相性

…正直上振れと下振れの差がありすぎて、バトキョンをリアニメイトできたターン数、リアニメイトできた数によって勝敗が決まる。
2t:環境デッキ相手だろうがほぼ勝ち確
3t:遅めのデッキ相手はかなり有利、環境デッキ相手は互角、運だけの春日疾走系はキツイ
4,5t:相当まくらないとキツイ、ケルヌン進化が超重要
当然先攻が有利だが相手によっては後攻でもどうにかなる。マフティーもにっこり。
とりあえず母数の多い環境デッキのみ相性記載。

土ウィッチ、超越ウィッチ:処理速度次第

複数並べたバトキョンがとられるか否か。
ユニオンが弱体化されたので超越ウィッチ相手は前よりバトキョンが残りやすくなった。
土がスぺちゃんという超絶強化をもらったので先攻を取られるだいぶきつくなった。
早期ファウスト君はほぼゲームセット。
2連インパルスで沈めてけ。

狂乱ヴァンプ:不利〜微不利

回復ないのでさすがにね?
ただし、3t煉フラしかできない狂乱相手は輪廻やシャオ+金鉱でわからせができる。
また、煉獄さんを処理した状態であれば顔を削りすぎてまれによく5tインパルスリーサルが決まる。

AF:有利

キリサケキリサケキリサケ
AFの要となった進化ジェネシスアーティファクトの防御もシオンをかけられなければスケルトンレイダーの前ではただの打点+n点にすぎない。
さらに余ったppでアナライズやスピネなどのケツ1アーティファクトを置くことも多く、レイダーのいい的だ。
盤面制圧力もこちらが上である。
ただAF使いはアンリミの最前線を走ってきた狂人たちが多い(偏見)ので今後またなにか特級呪物デッキが生まれるかもしれない来ないで

ラスワネクロ:イーターとクリストフ次第

イーターで一気に盤面を壊滅させられつつ回復され、また一度クリストフが立つとレイダーでうまく処理しない限りは打点を通せない。
ただし横並べが多くボンフリのようなレイダードミノの餌になるフォロワーもいるので早期に顔を詰めることができれば互角以上に戦える。

教会ビショ:お互いの上振れ次第

ムニャをキョンシーですぐとれるほど早く動けたら勝ちです。
1t協会、ハゲスペル複数枚所持、ムニャ連打されたらこっちの負けです。
アンリミはそんなもんよ。

まとめ

今頃になってネクロの進化軸のカードが追加され、さらに待望の強めの2コス葬送が実装されたので、太古のデッキを改良してリアニメイトしたらなんか想像以上に強かったでござる。
デッキの強さの表現としては、「決定力が少し落ちる代わりに序盤の上振れ・盤面制圧力がすさまじく、守護・ダメカに強いデスタイラントミントネクロ」といったところか。別物では?ミントや沈黙が引けないと勝てないが早期に引けると無限に強い、防御力と回復力を無視した攻撃性極振り性能が似ている気がしなくもない。
ついにガチデッキと名乗れるほどの強さになった。初投稿のネタデッキ記事がここまで進化するとは思ってなかったので感無量。

狂乱と土ウィッチのような、殺意も処理もお太いデッキが環境トップなので、正直そこまで勝てるデッキではないが、使っててとても楽しぃなデッキではある。アンリミ環境自体も、AFバースから、昔懐かしい先攻右手ブンブンバースに戻ったので、先攻とって右手光りゃなんでも勝てるいい環境(?)になったと思います。上振れクソデッキもだいぶ見るようになってきた。お前じゃいバトキョンミラーもたまにいて草生えました。
進化後にラストワードを持つフォロワーをサーチできる1/1/1フォロワーか1コススペルください(切実)

面白スクショ集

画像多めなので折り畳み

このページへのコメント

ただでさえ楽しいのに新レシピで強さも安定してきて草生えますよ
ただケルヌンヌンのリアニ10は全く起動したことが無いでやんす

1
Posted by 名無し(ID:HBdbTmyL9g) 2021年11月26日(金) 23:44:13 返信

お前ペドフィリアかよ!(驚愕)

1
Posted by 名無し(ID:qRgYONapRA) 2021年11月26日(金) 06:39:17 返信数(1) 返信

確かにこのデッキ、改めて見るとろりろりしいメンツが多いですね
でも一番エッチしたいのはアイシャ姉貴だしソウルガイドや死を知る者でもイけるし、なんならシャオでもギリ抜けるのでワイは正常です

0
Posted by  a117117514 a117117514 2021年11月26日(金) 23:04:58

アイシャを戻しながらバトキョン探せる追憶入れてるけど中々良い感じです。
問題はデッキ残り20以下まで掘ってもバトキョンが来なくてレイダーが寂しそうにすることかな

2
Posted by 名無し(ID:4UBlUrDxoA) 2021年11月25日(木) 22:17:15 返信数(1) 返信

あー確かに追憶は良い、とても良いね
進化前だとあまりドローに関われないのがネックなので何とか枠捻出したいですね

0
Posted by  a117117514 a117117514 2021年11月26日(金) 23:01:21

個人的に旧グレモリーは必須だと思ってる
序盤は夜行に使ったりベーコンのエサにできるし、中盤はラスワドローで次のリアニ札引いたり打点を探したりでき、ごくたまに強制進化でリーサルにも貢献してくれる

1
Posted by 名無し(ID:X0zu5wOPcg) 2021年11月25日(木) 19:56:11 返信数(1) 返信

グレモリー、コンボ性能は高くていいんですが、他のカードがくっつかない状態、特にバトキョンと夜行が来ない事故状態だとすごい使いづらくて、単体でもドロソとして優秀なルナやベルエンに枠取られちゃった感じですね
他のカードと引ける右手力があれば確かに必須レベルだと思います

0
Posted by 筆者 2021年11月25日(木) 21:48:39

リーパーとキョンちゃん引けば大体勝てる
アイシャでリーサル取れる面白いデッキや
使っててシャドバ超楽しい!

1
Posted by 名無し(ID:l7BVVrwKmg) 2021年11月24日(水) 11:05:20 返信数(1) 返信

アイシャ、バトキョンデッキではかなり強いのにミラーで一度も見たことがなくてかなしぃ、もっと認知されて欲しいね
ちなみにリーパーって何と入れ替えてます?

0
Posted by  a117117514 a117117514 2021年11月24日(水) 21:22:02

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