精神削ってまでランクマしなくていいから・・・

10連勝(MP0からのスタート)

サンプルデッキ


※このデッキはナテラ崩壊アディショナル前のものです。


※4/18追記
むじょっくす様にてコンセプトの近いデッキが紹介されておりました。
レシピとしてはワンダーコック鋼鉄と大地の神の枚数が1枚づつ違いますので、
リノセウスの早期リーサルより鋼鉄と大地の神からのワンショットに重きを置いているようです

https://www.youtube.com/watch?v=DoyxppKs8gQ

概要

自然リノセウスOTKデッキはアグロと守護に弱いが決定力を持つ
機械エルフは決定力に欠けるが盤面処理と柔軟性に長ける
ならばキカイとしぜんを融合させ、調和を目指そう
右手にコア、左手にマナ。故に最強。
  • あるホモのレポート・810

真面目な概要

このデッキは異なる4つの勝ち筋を持っており、対戦相手のデッキと自分の手札とを相談をしながら選択、
あるいは複合させて勝利するデッキである。
勝ち筋ー然パーツを使ったリノセウスOTKルート
勝ち筋機械アグロによりライフを削り、リノセウスで倒すアグロルート
勝ち筋5ヽとドローソースで盤面を掃き、鋼鉄と大地の神から並べるルート
勝ち筋鋼鉄と大地の神で加わるカードでリノセウスOTKするルート



もともとリノセウスOTKデッキには弱点があった
守護が鬼のようにきつい
 クラシカルソーサラー陰陽の開祖・クオン清純なる祈り・エイラ魔獣の女帝・ネレイア
サーチ対象を絞るため採用フォロワーに縛りがかかり、アグロを捌ききれない
 アグロヴァンパイア、教会ビショップ
除去のためにプレイ数用カードを使うとOTKに到達できなくなる
 コントロールヴァンパイア、コントロール豪風エルフ、クラシカルソーサラー、エイラビショップ


これらの弱点を補うために採用したのが機械フォロワーである!
>守護が鬼のようにきつい
デュアルフェンサー・クリフトが除去をこなす。
またこのデッキではリノセウスへの依存度が低いため緊急的に除去に回すことができる。
また自然の導き導きの巫女・コッコロナテラの大樹を雑に切れるためアリアの旋風へのアクセスがしやすいのも利点。
>サーチ対象を絞るため採用フォロワーに縛りがかかり、アグロを捌ききれない

そもそもリノセウスのサーチカードが入っていないので、縛りがない。
2/2/2守護の機械樹の番人、除去のデュアルフェンサー・クリフト、繋ぎのマシンブーメランエルフを3投できる。
またマシンクローエルフ機械ミノムシと合わせれば強力除去に変わるうえ、単純な3/3/3がアグロに対し強い。
>除去のためにプレイ数用カードを使うとOTKに到達できなくなる
初動の機械フォロワーによって相手のライフかテンポを奪えるため、手札、時間的に猶予ができるようになった。
コントロールデッキに対しては7Tまで耐えれば鋼鉄と大地の神から大量の0コストが手に入るため、
むしろにプレイ数用カードを気軽に使える。

採用カード

自然組

ナチュラル・マナ0コスト1プレイ兼ドロソ兼自然というてんこ盛り。高知ルートを選択するなら5T後はプレイ枚数に使うのを躊躇しないことがポイント(融合枚数には影響しないからね)。7Tに高知に融合するときはプレイ数稼ぎのため使ってからにすること
荒野の休息2コストかかるが0コストカードを手札に加えることができる。2プレイできる性質上、後攻4Tでこれ+ナテラをプレイすることでクリフトの3面除去ができ、アグロ対面の基本の動きとなる
ワンダーコック自然2枚サーチ。このデッキにはマナ、休息、高知の三種類が入っているため確定ではないが、それぞれリノセウスと高知に依存する勝ち筋,鉢の場合は積極的に出していきたい

機械組  

機械ミノムシ機械フォロワーをバフする1枚は握っていたいカード。機械樹に1ドロー、マシンクローに疾走を持たせられる。クリフトと組み合わせれば後攻4T3面除去がしやすくなる
機械樹の番人取り回しの難しい必須カード。ミノムシと合わせてドローするほかに、アグロ対面の守護、高知の融合素材がないときに盤面のナテラを回収、高知後にマシンクローやリノセウスを0コス回収する器用万能
マシンブーメランエルフ1枚は握っていたいカードをサーチする2/2/2。弱いというやつが弱いというが、こいつはクソ強い
デュアルフェンサー・クリフト故に。アグロ対面での勝利の鍵。進化時の2点は顔に飛ばせるのでリノセウスプランを通しやすくすることも可能。機械の採用枚数を絞っているため、ファンファーレを強く打つには工夫が必要
マシンクローエルフチョイ狩りオジ。序盤放棄デッキ(特にウィッチ)に対し3/3/3が有効に刺さりやすいこと、高知後そのまま盤面・ライフに干渉できるため採用

その他

リノセウススタンダードから今に至るまで使われる永遠のフィニッシャー。それはこのデッキでもそうだが依存度はOTKに比べて低くいため、バウンス9枚体制のため1枚ぐらいなら適当な除去、顔詰めにつかってもいい
自然の導きリノセウスバウンス用…と見せかけてミノムシを回収して2Tのドロー、ネメシス対面であて先を残さないために回収、ナテラを回収して融合素材にする等状況判断を求められるカード
対空射撃(個人的には)自由枠。除去は旋風・クリフトで事足り、バウンスも導きと(一応)機械樹もいるため、通常のOTKより優先度が低い
導きの巫女・コッコロドロソ。2プレイはクリフトと同じ条件のため、荒野の休息とのコンボが可能。そもそも素出し1ドローは2Tに出すならトートの上位互換であり弱いわけがない
アリアの旋風高知ルートを取る場合には盤面除去は必須(特にシオン後のAF、ミッドレンジネクロ)。時間稼ぎの他、勝ち筋い鯀択する並べた0コスト機械を無理やりどかしリノセウスを場に出せる
鋼鉄と大地の神従来のリノセウスが苦手としていた守護やコントロールデッキを逆に圧殺する第3の軸。リノを握っていると8ターン目に30点くらい出せたり。手札が溢れる時はこのカードに融合で減らし、リノを燃やさないようにしよう。ウィッチ対面では虹で手札を増やさせることも

採用検討枠

これらのカードは環境・状態次第で投入を検討できる(非採用と書いているカードの可能性は低い)。
鉄甲のカブトムシ単体では使いづらくマシンブーメランのサーチがぶれるが、攻撃力1の多い教会ビショと横ならべのアグロに対し強気にでれる。特に後1でミノムシ→カブトで先1Tペトラを上から取れば、先2ユニコーンナイト、先3グリフォンも上からとれる
ブルームスピリット序盤最強カード。ナテラを置ければ強いが置くタイミングがなかった
自然カードスピリットシャイン荒野の案内人は強力だがワンコのサーチにかかるため非採用
アクティブエルフ・メイピンなら入れてもいいが凄く初手に来ることが多かったので(宗教上の理由)
デュアルエンジェルアグロに対して強力な2つの効果を有するがワンコのサーチにかかること、このカードのためにプレイングが歪むことが多いため。ワンコの効果の関係上0枚か3枚の二択
マシンエンジェルアクセラは強いが高知でサーチしたとき0コストにならないため非採用
極光の天使遅延によって高知につなげやすくなるが、自然でも機械でもないうえ教会ビショップに刺さらないため。投入するなら高知に特化した自然寄りの別デッキになる
螺旋の鉄腕・ダミアン重いだけの融合素材、当然非採用

マリガン・プレイングの要点

ワンダーコック(コッコロ)はどのパターンでも欲しいよ!
△燭世轡▲哀蹐覆薺ヽA箸、ネメシス対面なら旋風が、高知プランなら除去が優先されるよ!
リノは初動札にならないから返してもいいけど、自傷ヴァンプにはぶっ刺さるよ!でも高知は返そうね!
ぅ泪螢ンもプレイングもこれという定型はないよ!ほかの初手や状況、狙うルートによって戦い方は変わるよ!

マリガン

勝ち筋,両豺隋淵螢OTK)

一応記載するがマリガンで狙うべき勝ち筋ではなく、ドローしながら組み立てる勝ち筋である

ワンダーコック(2枚まで)>コッコロ>リノセウス>自然カード>2/2/2(ブーメラン→機械樹の順)
要らないもの 高知・マシンクロー・ミノムシ

OTKをリノリノで行う場合4コストを除き、必要なプレイ数は8×2+3=19で進化込み8プレイ、
リノリノバウンスリノで行う場合7コストを除き 4×3+6=18で進化込み4プレイが必要である

少なくとも開いた休息とナチュラルマナが4〜5枚は欲しい。そのため初手で狙うのではなく、マリガンした結果やバトル中の手札が偏っていた場合に狙うルートである。

勝ち筋△両豺隋淵▲哀)

ネクロ、ウィッチ、エルフ対面
ミノムシ+機械樹>ブーメラン>機械樹>マシンクロー+ミノムシ(ブーメラン)→マシンクロー>クリフト>リノセウス=コッコロ=ワンコ>バウンス
要らないもの 高知・ナチュラル・マナ・荒野の休息

一番欲しいのは攻撃の要2/2/2、なかでもpigの強力なマシンブーメランと機械樹+ミノムシセット。対面によっては先1ミノムシを2Tで機械樹で回収するとよいだろう。
次は3/3/3のマシンクローが続く。ウィッチは2Tクラークがなければ先3の3/3/3を取れないのでダメージソースにしよう。
リノ、コッコロ、ワンコは他の手札とのコストや状況による。ほかの手札で十分責められるならリノ、マシンクローで3Tが埋まるならコッコロ、2Tが盤石ならワンコ。あとはバウンス(特に導き)があるとよいか。
反面自然パーツは後から引けばよいのでマリガンでは返してよい

勝ち筋とい両豺隋聞歸瓦搬臙呂凌瀬襦璽函

・ネメシス対面
アリアの旋風>>>>>>>>>>>>>>ワンダーコック>コッコロ>クリフト>荒野の休息>バウンス>ブーメラン

要らないもの マシンクロー・ミノムシ・高知・リノセウス

AFと想定しアリアの旋風は100%キープ。極論3枚アリアの旋風でもキープしていい。AFでなければその時にその手札で考える。
次にアリアの旋風のバリューをあげるワンダーコック、アリアの旋風を探すコッコロ、コッコロと旋風のための休息とバウンス。
自分の盤面を作るためのカードは全て不要。ライフを削るリノも不要。勝ち筋は高知だが再序盤にあるとアリアの旋風のバリューを下げがちなので不要。ドローしてればそのうち引ける。
・ヴァンプ対面
アリアの旋風=クリフト=機械樹>ワンコ>対空>リノセウス>荒野の休息>ブーメラン>コッコロ

要らないもの マシンクロー・高知・導き

(環境にもよるが)アグロを想定し捌ける旋風クリフトと守護の機械樹が最優先。なぜイコールなのかというとほかの手札のバランスによるためである。次点で荒野の休息を持ってこれるワンコ、除去の対空。回復の休息、手札補充のブーメラン、コッコロ。
リノセウスは自傷対面の場合、瞬殺できる可能性があるため一枚あるとよい。最悪2コス除去札として運用する。
コントロールが流行っているが、後寄せなのでその手札でのんびりと戦えばいい。
・ドラゴン対面
ワンコ>コッコロ>対空>導き>ブーメラン>荒野の休息
もしくは
勝ち筋△両豺隋淵▲哀)のマリガン

要らないもの あんまりない(強いて言えば重い高知)

あまり見ないリーダーな気がします。プレシオサウルス型が多いのでそれに対抗するマリガン。アグロ警戒でアリアの旋風を握るのもありだがプレシオにあまり刺さらないので推奨はしません。
2パターンが考えられ
.瀬瓠璽犬鰺燭┐討皺麌されるので、展開力がないことを考え7Tまで除去に徹するパターン。
PPブーストの間が隙なのでアグロ気味に攻め込むパターン。
どちらも正しい選択肢であり、それは初手次第という他ない。
序盤責めない選択肢を選んだならばサーチ・ドローで手札を整えて除去をする。そのためのワンコ、コッコロ。バウンス札はこれらを回収して手札を潤沢するためにも使う。
アグロの場合は基本的は△汎韻検ただし3/3/3が取られやすいので過信しないように。回復されることを考えるとリノをメインとした組み立てのほうがやりやすいかもしれない。
・ビショップ対面
機械樹>マシンクロー>クリフト>対空>ブーメラン>ワンコ>コッコロ>休息>アリアの旋風

要らないもの 

高知・リノ・導き

教会ビショ前提。エイラであれば引いた手札で考える。
守護に対し弱いため機械樹を早めにおきたい。2/1/3を上からとれるマシンクローや除去のクリフトも非常に強力。
速度で負けるためにリノプランは基本的に捨てる。盤面を制圧しながら7Tを目指そう。
イミナや新クルトが入っている場合はむしろ7Tが来やすいため、盤面制圧を頑張ろう。
そして何より教会がないことを祈ろう。
イラついたら鉄甲のカブトムシを大量投入してください。全部上から食べる上に分身すると手が付けられなくなります。
・ロイヤル対面
今のアンリミにいる?まったく当たりません
アリアの旋風とプレイ回数用のワンコを抱えておけば、ペインレスも潜伏もしばけます。
スパルタはリノで轢きましょう。

プレイング (各ルートに対する解説)

使いこなせていないのでうまく言えませんが恥を承知で記載させていただきます。

勝ち筋ー然パーツを使ったリノセウスOTKルート の場合(画像はチョイ狩り+クリフトで5点削っている)


10試合中2回はこのルート。やることは過去のリノセウスOTKと変わらない。ただしリノセウスをサーチする手段はないため、自力で引く必要がある。とはいえデッキ圧縮が24枚入っているためちゃんと来る。最悪ナテラ割りまくって都合よく引いたリノでOTKしてもよい。

プレイングとしては導きの巫女・コッコロによるドロー、ワンダーコックによるナチュラル・マナ荒野の休息のサーチを使いコンボパーツを死ぬ気で集める。機械ミノムシ+2コス機械などもプレイ数を加速してくれる。
基本にはなるがリノリノをするなら4コストPPがない状態でプレイ数×2+3
 例:8PPなら 8-4で4PPの動きを考え、それが6プレイなら6×2+3=15点

リノバウンスリノをするなら5コストPPがない状態でプレイ数×2+4
 例:8PPなら 8-5で3PPの動きを考え、それが6プレイなら6×2+4=16点
を頭に叩き込みリーサルを逃さない

勝ち筋機械アグロによりライフを削り、リノセウスで倒すアグロルートの場合

これが

こうして

こうなって

こうじゃ



10試合中2試合はこのルート。全体的に先行とれている場合に多いか。
先2マシンブーメランのラスワでミノムシ、次のターンにミノムシ+マシンクローで3点、生き残って次のターンにもう一度殴れれば
すでに適当なリノセウスで倒しきれるラインとなっている。
このルートの場合テンポを失いやすい導きの巫女・コッコロワンダーコックのドロソ組等よりスタッツの高い機械組カードが優先したほうが良い。
それらが相手に処理された後に出してもリノセウスで轢くには十分間に合う。

勝ち筋5ヽとドローソースで盤面を掃き、鋼鉄と大地の神から機械を並べるルートの場合

7T開始時

7T終了時

 相手が事故ってるだけ?ランクマだしこのデッキと同じように2コスト20枚以上いれれば事故らないんじゃない?
 そんなこと言ってるからアグロに轢かれる

10試合中4回はこのルート。つまり基本的にはこの動きで勝つことになる。
大活躍するのはドロソ組と機械樹の番人。7Tまで耐える以上、ドローソースと守護が必須である。
相手リーダーの体力は基本的に放置してよい。荒野の休息ナチュラル・マナのプレイ回数はリノセウスアリアの旋風デュアルフェンサー・クリフトの除去のために使う。ここを躊躇して手札を総数を減らすのが一番悪いプレイである。
また高知サーチと自然カードを融合するためにもワンダーコックを1度は出したい
鋼鉄と大地の神を出したあとは0コストを出し続けるだけ。デュアルフェンサー・クリフトで盤面をどかし、マシンクローエルフ複数体で疾走する。機械樹の番人の守護で疾走ポン置きリーサルを防ぐのも重要。
基本的に返しきれない盤面のうえ、回収したマシンクローが手札にあるので次のターンには大体勝てるだろう。

勝ち筋鋼鉄と大地の神で加わるカードでリノセウスOTKするルート


クリフトの進化時効果忘れて無駄プしちゃった。ごめんね!(エルフの女)
10試合中2回はこのルート。高知後機械を並べても全部消されることがわかっている昆布対面や、引いてきた機械が微妙な場合はこちらのルートになる。
大体のカードが0コストとなるとバグのようなムーブをするが、特に機械樹の番人とリノセウスが2枚づつあれば
リノセウス→機械樹(0コスト)→リノセウス→機械樹(0コスト)リノセウス→リノセウス
と8PPで4回リノセウスが出せるようになる。この時の打点は1+3+5+6=14点。0コストを1枚使えば18点で進化込みでOTK成立である。
理想ムーブでなくても大体0コストが4枚くらいはあるので勝てる。
またこのルートではアリアの旋風で自分の場の機械を全て破壊するベルフォメットプレイも珍しくない。

相性

対エルフ
VSアマツエルフ 不利
アリアの旋風が効かない以上盤面を捨てリノセウスOTKが勝ち筋となるが、
多くの場合間に合わない。
ただしこちらが上振れるか、相手が下振れれば勝てるのでより早くリノと自然を集めよう
マシンクローが走れているとその後がかなり楽

VS豪風エルフ 微不利
対策とかそういう類のデッキではないため相手の下振れを祈るのみである。
こちらが上振れればマシンクローやリノセウスで倒せる

VSOTKエルフ 互角
やりたいことは同じため、速度勝負である。
こちらは機械で盤面を作れるため処理を強要できる代わりに相手の特化にはかなわない。
守護の機械樹を切るタイミングが勝負のカギ。
対ロイヤル
VSペインレスロイヤル 有利
アリアの旋風か対空を全力で引く。
またクリフトのファンファーレも有効のためサブアグロにも、リノセウスでサブスパルタクスにも対応可能

VS潜伏ロイヤル 有利
アリアの旋風を探す
△覆韻譴丱螢離札Ε好僉璽弔鮹気
なければ死
対ウィッチ
VS疾走ウィッチ 超越ウィッチ、秘術バーンウィッチ 微不利〜不利
全部リノセウスで〆てしまえばよい
問題はリノに対するほぼ完全な回答であるクラシカルソーサラーが前者には入っていること
守護一枚にプレイ回数を使うのが難しいリノでは突破は困難である。
ナチュマナ→ミノムシ→クリフトなどでプレイ回数を稼ぎつつ除去できれば良いが、できなければ相当厳しい
序盤にフォロワーを並べることはとても大事だがリノのプレイ回数を稼げるようにするのも大事なのでワンダーコックも大事

疾走型は息切れすることがあるので機械で捌くこともできなくはないが、
超越は息切れしにくいうえにクラシカルソーサラーがいるので厳しい戦いになるだろう
対ドラゴン
VS庭園ドラゴン 有利
ええ!?リノセウスを1コストに?守護もダメカもなく?

VSランプドラゴン 有利
序盤捨てるデッキこそむしろカモである

VSディスカドラゴン 互角
PPブーストするため序盤が弱いといえば弱いのだが、
回復が強いのでアグロした分が無意味なることが多い
むしろ序盤の被ダメを防いで高知プランを取ったほうが勝ちに繋がりやすいだろう
対ネクロ
デスタ冥府ネクロ 有利〜互角
序盤捨てるデッキはダメなんだって
グレモリーデスタデスタは守護に弱いし3Tチョイ狩りを取る手段もなくリノセウスも止められない

最近チョイ狩りが取られることが多いので互角に格下げ
高知プランが絶望的なのでリノルートでの瞬殺を目指したい

アグロネクロ 不利
当たったことがないけど盤面の強さと顔の強さの両方を持っているのはきつい
対ヴァンプ →基本的にヴァンプには勝てる
アグロヴァンパイア 互角
先行なら機械押し付け+リノで勝てる
後攻は死…と見せかけてクリフトとリノセウス次第

ヨルムンガンドヴァンパイア 有利
序盤を適当にしのいで高知出せば倒せる
自分の体力が十分にあるときネレイアとか出てきたらボーナスゲーム

自傷ヴァンパイア 有利
自分からリノセウスラインを下げてくるマゾヒスト
フラウロスを一発食らったところで死なないのだから放置して顔だけ見てればいい
ただし進化+姦淫の翼の9点ドレインには注意(1敗)
対ビショップ
VS教会ビショップ 有利
疾走手段が限られており、それに注意していれば問題ない
チョイ狩りオジさんの3/3/3というスタッツが最強に見える対面
また鉄甲のカブトムシを投入すれば負ける要因がなくなる対面でもある

VSエイラビショップ 有利(安息の領域・ブローディアなし)〜不利(安息の領域・ブローディアを置かれた場合)
アグロルートを捨て去り、勝ち筋い旅眞裏リノOTKルートのみを見据える。
序盤はとにかく除去。進化権を使い切っても7Tまで生き残れば勝てる
安息の領域は非常に厄介。リーサルまでアリアの旋風2枚を抱えるなどプレイングが難しい
対ネメシス
VSAFネメシス 自分と相手の引き次第で 極有利〜極不利
勝ち筋,い帽覆辰得錣ΑH很未任漏亮造防蕕韻襦
サーチ札以外はフォロワーを出さないのが鉄則。それもできればバウンスで回収してあて先を作らないようにしたい。
アナライズのドローを遅らせればその分猶予をもらいやすい。
よくも悪くも引きに依存する事故率の高いデッキである。
荒野の休息の回復は絶対に無駄にしないようにしよう(状況次第)
シオンされたらアリアの旋風、されなければクリフトで盤面を整理して7Tまでの生存、もしくはリノ轢き手札を作ろう。

VSアグロネメシス 有利?
当たったことがないが疾走がないため、シルヴァのあて先を作らないように盤面を処理し
7Tからの圧殺を狙うのが良い、と思う。

まとめ

いっぱい書いたけど、狙い通りにいかないことのほうが多い。なぜなら特定の1枚をサーチするカードがなく
またそれに依存しないためである(コンセプトである高知とリノもそれぞれ片方だけ引けてれば勝てたりする)
対戦相手によってどの勝ち筋を選択するかは重要だが、それよりも自分の手札をみて勝ち筋を選んだほうが良い場面を多い。
例えば上の勝ち筋の画像は勝ち筋,離螢離襦璽箸鮗茲蹐Δ筏拌2枚開けて待っていたのだが、来なかったので高知に変えて勝っている。
リノセウスはいつでも欲しいけどな
ただ常に最良の選択肢が変わるクッソ楽しいデッキなので使ってみてください!

おま〇け

このページへのコメント

難しすぎて一戦でもう脳が疲れるな
特にクリフトでの除去が繊細なプレイングを要求される

2
Posted by 名無し(ID:gBZriX6VIw) 2020年04月15日(水) 13:21:55 返信数(1) 返信

ほんとに難しい
次のターンだけならまだしも
その次その次の動きまで求められてくる
クリフトさんはほんと繊細よね
使用ありがとナス!

0
Posted by 名無し(ID:2NmXZMdo8A) 2020年04月15日(水) 22:01:31

ローテかと思ったらアンリミのリノで草
でも某4軸ヴァンプとかこれとかの複数軸デッキ好き好き、大好きよ(ナイトレイド)

1
Posted by 名無し(ID:4ePZ4dyHwg) 2020年04月15日(水) 02:49:48 返信数(1) 返信

複合軸好きワカルマン
勝ち筋が一つじゃないと詰み対面が少なくなるから
諦めなくていいのがいいよね

0
Posted by 名無し(ID:2NmXZMdo8A) 2020年04月15日(水) 22:10:19

ローテデッキにちょっと手を加えて作れるのは普段ローテメインでやる自分にはありがたい
最近のローテはつまらんからアンリミ触ろうと思ってたとこなんで

1
Posted by 名無し(ID:w79k2k7f0g) 2020年04月14日(火) 12:51:05 返信数(1) 返信

ようこそ魔境へ
そうかリノ以外ローテなんやな
ローテのデッキに3枚いれればアンリミと渡り合えるようになるとかゴキブリ強すぎやろ(通算114514回目)

4
Posted by  seisieisei seisieisei 2020年04月14日(火) 19:54:17

すげえ楽しそうなデッキやな
ワイには難しそうやがちょっと遊んでみるわさんがつ

1
Posted by 名無し(ID:qN9z9dsn2Q) 2020年04月13日(月) 16:16:32 返信数(2) 返信

難しさは保証するで
しかしそれをもってしても余りあるほどの楽しさも補償するで

0
Posted by  seisieisei seisieisei 2020年04月13日(月) 22:04:48

いや補償はせんわ保障やわ

1
Posted by  seisieisei seisieisei 2020年04月13日(月) 22:05:34

使ってて楽しぃですねぇ!記事作成ありがとナス

1
Posted by 名無し(ID:1a51qlghRg) 2020年04月13日(月) 11:04:11 返信数(1) 返信

使っていただきありがとうございます!
改良点などあれば更新していきたいので
コメントしてくださいね

0
Posted by  seisieisei seisieisei 2020年04月13日(月) 21:59:23

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