最終更新:
genesis_artifact 2024年07月07日(日) 16:32:55履歴

触れれば終わってしまいそうだ

その亡骸を吊るしてしまおう
呪縛の閃影・ヴァイディ | |||
コスト:4 | フォロワー | ||
---|---|---|---|
クラス | ドラゴン | ||
レアリティ | レジェンド | ||
タイプ | 自然 | ||
パック | ヒーローズ・オブ・シャドウバース | ||
CV | 鳥海浩輔 | ||
イラストレーター | 南保あたる | ||
進化前 | |||
攻撃力 | 4 | 体力 | 4 |
ファンファーレ 影の拒絶1枚を手札に加える。このバトル中に破壊された自分のナテラの宝樹が10枚以上なら、疾走を持つ。 | |||
進化後 | |||
攻撃力 | 6 | 体力 | 6 |
進化時 相手のフォロワーすべてを-2/-2する。自分の手札のランダムな影の拒絶1枚のコストを-2する。 |
第32弾カードパック「ヒーローズ・オブ・シャドウバース」にて登場したレジェンドのドラゴン・フォロワー。呪われし影・ヴァイディのリサージェントカード。
コスト・スタッツはリサージェント前から据え置きで、ファンファーレによって専用トークンスペルを手札に1枚加える点も同じ。しかしトークンを加えるだけだったリサ前と比べると、こちらは「バトル中に破壊された自分のナテラの宝樹が10枚以上なら、疾走を持つ」ようになった。
進化時にトークンのコストを-2する点も共通しているが、自分の手札のトークンすべてのコストを-2するリサ前とは異なり、こちらは手札のランダムなトークン1枚のコストを-2する。また進化時には相手のフォロワーすべてを-2/-2する能力もあり、進化時能力にも追加効果が付与されたことになる。
後、リサ前は進化後のみにあった謎の必殺がこちらでは削除された。
リサ前から大きく変更されたのは、ヴァイディの本体とも言えるトークンスペル、影の侵食改め影の拒絶の能力。
まず元のコストが4コストだった影の侵食に対し、こちらは2コストと軽量化。そのため1回ヴァイディが進化すればそのまま0コストでプレイ可能になる。
そしてリサ前はナテラの大樹の破壊数に応じてリーダーにバーンダメージを与えるという派手な能力であったのに対し、こちらは自分のターン終了時、相手のリーダーの体力の最大値を-1する基本形から、バトル中に破壊されたナテラの宝樹が5枚以上なら、-1ではなく-3する能力へと強化されるデザインとなった。最大値のマイナスということもあり、こちらの場合はどちらかと言うとじわじわ衰弱させるような印象を与える。
また影の侵食からあった2枚目以降のプレイ時の能力も総合的には強化されており、相手のフォロワ―すべてを-3/-3し、相手のリーダーの体力の最大値を-3する能力になった。
ランダム破壊は削除されたものの、進化時能力と合わせて大幅な弱体化を掛けれるうえに、相手リーダーの体力最大値を一気に減らせるため、後引きした際もある程度リカバリーが効くようになっている。
リサ前を意識しつつも全体的には大幅に強化したという趣の性能であるが、実際の活躍具合はと言うと……?
コスト・スタッツはリサージェント前から据え置きで、ファンファーレによって専用トークンスペルを手札に1枚加える点も同じ。しかしトークンを加えるだけだったリサ前と比べると、こちらは「バトル中に破壊された自分のナテラの宝樹が10枚以上なら、疾走を持つ」ようになった。
進化時にトークンのコストを-2する点も共通しているが、自分の手札のトークンすべてのコストを-2するリサ前とは異なり、こちらは手札のランダムなトークン1枚のコストを-2する。また進化時には相手のフォロワーすべてを-2/-2する能力もあり、進化時能力にも追加効果が付与されたことになる。
後、リサ前は進化後のみにあった謎の必殺がこちらでは削除された。
リサ前から大きく変更されたのは、ヴァイディの本体とも言えるトークンスペル、影の侵食改め影の拒絶の能力。
まず元のコストが4コストだった影の侵食に対し、こちらは2コストと軽量化。そのため1回ヴァイディが進化すればそのまま0コストでプレイ可能になる。
そしてリサ前はナテラの大樹の破壊数に応じてリーダーにバーンダメージを与えるという派手な能力であったのに対し、こちらは自分のターン終了時、相手のリーダーの体力の最大値を-1する基本形から、バトル中に破壊されたナテラの宝樹が5枚以上なら、-1ではなく-3する能力へと強化されるデザインとなった。最大値のマイナスということもあり、こちらの場合はどちらかと言うとじわじわ衰弱させるような印象を与える。
また影の侵食からあった2枚目以降のプレイ時の能力も総合的には強化されており、相手のフォロワ―すべてを-3/-3し、相手のリーダーの体力の最大値を-3する能力になった。
ランダム破壊は削除されたものの、進化時能力と合わせて大幅な弱体化を掛けれるうえに、相手リーダーの体力最大値を一気に減らせるため、後引きした際もある程度リカバリーが効くようになっている。
リサ前を意識しつつも全体的には大幅に強化したという趣の性能であるが、実際の活躍具合はと言うと……?
(最終的には)そ こ そ こ 止 ま り
確かに能力の追加などで全体的なカタログスペックは間違いなく強化されている。
それに加え、ナテラの大樹がナテラの宝樹に変わったことを始めとして、デッキを形成する周りのカードも全体的に強化されているため、デッキとしての完成度自体は決して低いわけではない。テンポラリーデッキとして【自然ドラゴン】が実装されていたことからも、運営側としては今回の推しデッキの一つだったことが汲み取れる。
だが、破壊されたナテラの大樹1つにつき効果値がどんどん上乗せされるリサ前に対し、こちらはいくらナテラの宝樹を破壊しても体力最大値が-3までしか減らないという点が曲者。通常は-1であり、最大でも所詮は-3ずつしか減らせないため、リーダーへのバーンダメージとして見ると現代基準ではかなりしょっぱいものがあるだろう。
これだけで相手リーダーの体力最大値を0にして勝利するのは悠長と言わざるを得ないため、自身や黒蒼の絆・フォルテ&ミリアムなどの疾走を使って、減った分の残り体力を介錯する必要がどうしても出てくる。
また、今回の【自然ドラゴン】が対峙するライバルとなるデッキはとても強かった。
ターン終了時に体力最大値-3を安々と何回も食らってリーサル圏内から疾走による追撃で勝利……を許してくれるデッキはそう多くはなく、相手のより強力なデッキがOTKやそれに近い打点での分割によって、こちらが耐久しきる前に敗北してしまうケースがあった。
残りの相手リーダーの体力を詰めるために上記のような疾走をプレイしようにも、相手の守備の方も強くて疾走打点を通せずに、相手のリーサル手段を通されて敗北といったことも十分にあり得た。
要するに、【自然ドラゴン】側のゲームレンジと、それ以外の強力なデッキのゲームスピード感がいまいち噛み合ってなかった感は否めないだろう。
しかし全く活躍しなかったのかと言うと、そんなことはない。
デッキとして基本的には影の拒絶の体力マイナスが十分に働くまで耐える方向性で動いて行くため、デッキ全体が耐久面に大きく振り分けられており、半端な攻めデッキに対しては軽々と耐久しきれるポテンシャルがある。特に、2024年4月23日に実施された寵愛の君の上方修正後は、そちらの凄まじい防御性能によって、打点の塊とも言える【狂乱ヴァンパイア】すら相手の動き次第では受けきれることもあった。
また、黒蒼の絆・フォルテ&ミリアムに元の能力へと戻った竜人のストライカーを組み合わせてヴァイディに依存しないOTKを組み込んだり、ヴァニティードラゴン+苦悶の飢餓竜+挑戦の代価のパッケージを取り入れるアプローチも研究されるなど、デッキとしての自由度も比較的高かった。
そういった事情が重なり、2024年5月5日に開催されたRAGE 2024 Summerのプレーオフトーナメントでは、【自然ドラゴン】を持ち込んだ選手が9名(内ファイナリスト進出者は3名)*1という、かなりの健闘を果たした。
ただ、その後の環境の開拓や、アディショナルカードの登場により全体的なデッキパワーが底上げされたア以降は徐々に立場が厳しくなっていく。特に【機械ウィッチ】の躍進に対しては、蒼の先導者・テトラと御伽の姫・アマリリスとのコンボによる特大バーンを避けることがほぼ不可能であり、受けデッキ全般の立ち位置を非常に厳しくしたため、【自然ドラゴン】もその煽りを受けてしまった。
他にも、翔破の竜炎・ドラークの登場によって【ランプドラゴン】の立ち位置が良くなり、そちらにドラゴンデッキのシェアを奪われたという事情もあったため、【自然ドラゴン】は冒頭の通り最終的にはそこそこ止まりという位置に立ってしまったと言える。
ならば今後の追加カード次第では……と言いたい所だが、周知の通り追加カードによる強化も、最早望めなくなってしまったのが現状である。かなしぃなぁ……。
確かに能力の追加などで全体的なカタログスペックは間違いなく強化されている。
それに加え、ナテラの大樹がナテラの宝樹に変わったことを始めとして、デッキを形成する周りのカードも全体的に強化されているため、デッキとしての完成度自体は決して低いわけではない。テンポラリーデッキとして【自然ドラゴン】が実装されていたことからも、運営側としては今回の推しデッキの一つだったことが汲み取れる。
だが、破壊されたナテラの大樹1つにつき効果値がどんどん上乗せされるリサ前に対し、こちらはいくらナテラの宝樹を破壊しても体力最大値が-3までしか減らないという点が曲者。通常は-1であり、最大でも所詮は-3ずつしか減らせないため、リーダーへのバーンダメージとして見ると現代基準ではかなりしょっぱいものがあるだろう。
これだけで相手リーダーの体力最大値を0にして勝利するのは悠長と言わざるを得ないため、自身や黒蒼の絆・フォルテ&ミリアムなどの疾走を使って、減った分の残り体力を介錯する必要がどうしても出てくる。
また、今回の【自然ドラゴン】が対峙するライバルとなるデッキはとても強かった。
ターン終了時に体力最大値-3を安々と何回も食らってリーサル圏内から疾走による追撃で勝利……を許してくれるデッキはそう多くはなく、相手のより強力なデッキがOTKやそれに近い打点での分割によって、こちらが耐久しきる前に敗北してしまうケースがあった。
残りの相手リーダーの体力を詰めるために上記のような疾走をプレイしようにも、相手の守備の方も強くて疾走打点を通せずに、相手のリーサル手段を通されて敗北といったことも十分にあり得た。
要するに、【自然ドラゴン】側のゲームレンジと、それ以外の強力なデッキのゲームスピード感がいまいち噛み合ってなかった感は否めないだろう。
しかし全く活躍しなかったのかと言うと、そんなことはない。
デッキとして基本的には影の拒絶の体力マイナスが十分に働くまで耐える方向性で動いて行くため、デッキ全体が耐久面に大きく振り分けられており、半端な攻めデッキに対しては軽々と耐久しきれるポテンシャルがある。特に、2024年4月23日に実施された寵愛の君の上方修正後は、そちらの凄まじい防御性能によって、打点の塊とも言える【狂乱ヴァンパイア】すら相手の動き次第では受けきれることもあった。
また、黒蒼の絆・フォルテ&ミリアムに元の能力へと戻った竜人のストライカーを組み合わせてヴァイディに依存しないOTKを組み込んだり、ヴァニティードラゴン+苦悶の飢餓竜+挑戦の代価のパッケージを取り入れるアプローチも研究されるなど、デッキとしての自由度も比較的高かった。
そういった事情が重なり、2024年5月5日に開催されたRAGE 2024 Summerのプレーオフトーナメントでは、【自然ドラゴン】を持ち込んだ選手が9名(内ファイナリスト進出者は3名)*1という、かなりの健闘を果たした。
ただ、その後の環境の開拓や、アディショナルカードの登場により全体的なデッキパワーが底上げされたア以降は徐々に立場が厳しくなっていく。特に【機械ウィッチ】の躍進に対しては、蒼の先導者・テトラと御伽の姫・アマリリスとのコンボによる特大バーンを避けることがほぼ不可能であり、受けデッキ全般の立ち位置を非常に厳しくしたため、【自然ドラゴン】もその煽りを受けてしまった。
他にも、翔破の竜炎・ドラークの登場によって【ランプドラゴン】の立ち位置が良くなり、そちらにドラゴンデッキのシェアを奪われたという事情もあったため、【自然ドラゴン】は冒頭の通り最終的にはそこそこ止まりという位置に立ってしまったと言える。
ならば今後の追加カード次第では……と言いたい所だが、周知の通り追加カードによる強化も、最早望めなくなってしまったのが現状である。かなしぃなぁ……。
- ヴァイディ……メインストーリー上のヴァイディ
- 呪われし影・ヴァイディ……リサージェント元
- 森の影・ヴァイディ……
誰?
このページへのコメント
そこそこ止まり?結構RAGEで活躍してた覚えがあるが
狂乱を軽々受けきったり
ただ充実してない記事に追記してくれるのは普通にありがたいからガンガン議論してIKEA
編集した者ですが、確かにRAGEでは活躍しましたね……失念してました。
見直すと全体的にネガティブな文章になってたと感じたので主にその辺りのポジティブな面を追記しました。
たすかる有能フサフサ
初代ヴァイディ置きにくいからHOS環境にどっちかだけあって強いのリサの方説まである
まあ置きやすさ以外は初代の圧勝なんだが、二代目?ブロッコリー以外食ってから話に参加しろ
後隙以外は前のヴァイディのが強いな?わかってたけど
やたらネタにされてたけどぶっちゃけ元から採用されてるのが主流じゃね?
ヴァイディ抜きの方がレアに見える
今の自然ドラゴンはフォルテOTKが主流だと思っていたら、強豪チーム所属のファイナリストたちはヴァイディ主体でストライカー0枚の自然ドラゴンだったとは
シャドバって難しいなぁ