最終更新:
bahasha810 2020年10月17日(土) 20:06:59履歴


アナタのがんばり、届いちゃった!
死期を視るもの・グレモリー | |||
コスト:2 | フォロワー | ||
---|---|---|---|
クラス | ネクロマンサー | ||
レアリティ | レジェンド | ||
タイプ | - | ||
パック | ナテラ崩壊 | ||
CV | 丹下桜 | ||
イラストレーター | 虹原 | ||
進化前 | |||
攻撃力 | 1 | 体力 | 3 |
直接召喚 自分のターン開始時、自分の墓場が自分のデッキより多いなら、これを1枚、自分のデッキから場に出す。 ---------- 場に出たとき、自分の墓場が自分のデッキより多いなら、自分のリーダーは「自分のターンごとに1回、自分がネクロマンスしたとき、自分の墓場を+Xして、自分のPPをX回復。Xは「そのネクロマンスの値」である」を持つ。リーダーはこの能力を重複して持たない。 守護 | |||
進化後 | |||
攻撃力 | 3 | 体力 | 5 |
進化前と同じ能力。 |
第16弾カードパック「ナテラ崩壊」にて登場したレジェンドのネクロマンサー・フォロワー。グレモリーのリメイク。
シャドバ民から好かれ、そして多大なヘイトを買い、スキン投票でエンネアに敗北したことを受け入れられないここのホモが嘘までついて待ち望んでいた彼女がついにリメイクされた。
通常時はレジェンダリースネークプリーストだが、「自分の墓場が残りのデッキより多い」という条件を満たしてから出すと、ターン毎に1回だけネクロマンスに使った墓場の分墓場を増やし、PPも回復するという効果をリーダーに付与できる。条件を満たせば直接召喚でデッキからも出てくるので、引けないという心配はほぼない。
効果さえ発動すれば、1ターンに1度ではあるが実質的にネクロマンスで消費する墓場を0にすることができ、さらにPPも回復できるので、さらに強力な動きに繋げられる。
シャドバ民から好かれ、そして多大なヘイトを買い、スキン投票でエンネアに敗北したことを受け入れられないここのホモが嘘までついて待ち望んでいた彼女がついにリメイクされた。
通常時はレジェンダリースネークプリーストだが、「自分の墓場が残りのデッキより多い」という条件を満たしてから出すと、ターン毎に1回だけネクロマンスに使った墓場の分墓場を増やし、PPも回復するという効果をリーダーに付与できる。条件を満たせば直接召喚でデッキからも出てくるので、引けないという心配はほぼない。
効果さえ発動すれば、1ターンに1度ではあるが実質的にネクロマンスで消費する墓場を0にすることができ、さらにPPも回復できるので、さらに強力な動きに繋げられる。
発表当初は「ロマン、オモチャ」などという評が多く、実際ナテラ崩壊ローテーション環境前半では機械自然軍団が環境を席巻しており影の薄い存在であった。
しかしその後相性のいいパーツが多く追加され、ロマンとは言いがたい実用的なカードとなっている。
初登場であるWUPローテでは、自然ネクロのネクログループ・ルベルから主にレジェンダリースケルトンのネクロマンスを発動させることでさらに多くネクロアニマルズを出したり、冥府においての0コスで出せる守護として採用される。
アンリミにおいてはデスタイラントを主軸としたデッキで多く使われている。新環境直前に発表されたカード効果の変更により沈黙の詩とのコンボを手に入れた魂の番人・ミントや2コス進化で5面展開できるモーターグレイブディガー、アクセラで大量展開するデッドメタルスター(デッキに戻る効果は相性が悪いが)の追加でさらなる高速墓地稼ぎが可能となった。
コンボデッキであるため、コンボ成立の安定感と他デッキへの耐性を両立するのは難しいが、デスタイラント2連打や、デスタイラント飢餓幽体化進化による守護無視の21点OTKは大迫力。
また、紅のワルツにより強化されたアグヴ、高体力疾走の大量追加により流行し始めた教会に守護が刺さるため、スネークプリーストとしての運用もありだろう。ちなみにWUP時点で、ネクロクラスにおいて「素で守護を持つ2コストフォロワー」は彼女とアイアンツールドクターの2種類+トークンの一ツ尾狐しかいなかったりする。何気に貴重な存在なのだ。
2ターン目に出せる1/3守護というと一ツ尾狐と被っているが、向こうは役割が多くここぞというときに切りたい札であるため、いつでも使える新グレモリーとは共存できると言える。
また、ナテラ崩壊にて王墓の骸、ナイトメアイーターが追加。墓地を増やす効果やドローする効果はなかなかに相性がいい。獏の方は繰り返し墓地使用するタイプなのでpp回復要因としては微妙に相性が悪いが、ラストワードで墓地をキープできる可能性があるため、同時採用してもグレモリーのリーダー付与がとても遠のいて一生発動しない…何てことにはならないので一緒に採用することはできるだろう。
そして実装後、王墓の噛み合いのよさにより、アンリミ環境にて大爆発。グレモリーのリーダー付与を発動してからのデスタイラント連打や冥府によるOTKを決める安定感と速度を両立したコンボデッキ、所謂デスタ冥府が地雷デッキからメタ必須のTier1になり環境を席巻した。
また、ローテでも、RAGE優勝者のデッキにもグレモリーを積んだ冥府ネクロが採用されており、低めだった事前評価よりも遥かな活躍を見せている。
続くFOH、ソウルコアのローテ落ちにより、冥府ネクロも環境から姿を消すかと思われたが、葬送軸のデッキを掘り進めながら墓地を稼ぐ相性の良さから、葬送タッチの冥府ネクロが環境に据え置かれた。ロイヤルナーフ後は環境が変遷し、冥府型が数を減らして疾走型に移行しつつはあるが、それでもこの子を積んだ冥府ネクロはパワーの高いデッキと言えるだろう。
また、アンリミでは引き続きデスタ冥府ネクロのキーカードとして活躍をしている。しかし、他デッキの強化(主にAF)により前期よりかは活躍が減っているといったところ。
墓守ナーフ後は妖怪トートネクロが主軸となり、ミルティオOTKの手段や上振れの要素としてデッキに組み込まれるようになる。RAGEでも決勝戦でまで見ることになる有力なデッキになった。
SORでは大量ネクロマンス消費カードのネクロインパルスとトリニティモンスターズが追加、どちらも大打点バーンにつながることもあり、グレモリーちゃんのフィニッシャー補助としての役割が増したと言えるだろう。また、墓地を稼ぐ手段としてバトルキョンシーガールのリアニメイトができる金鉱のネクロマンサーが登場。追加当初のの評価は完全に過去のものとなった。
しかしその後相性のいいパーツが多く追加され、ロマンとは言いがたい実用的なカードとなっている。
初登場であるWUPローテでは、自然ネクロのネクログループ・ルベルから主にレジェンダリースケルトンのネクロマンスを発動させることでさらに多くネクロアニマルズを出したり、冥府においての0コスで出せる守護として採用される。
アンリミにおいてはデスタイラントを主軸としたデッキで多く使われている。新環境直前に発表されたカード効果の変更により沈黙の詩とのコンボを手に入れた魂の番人・ミントや2コス進化で5面展開できるモーターグレイブディガー、アクセラで大量展開するデッドメタルスター(デッキに戻る効果は相性が悪いが)の追加でさらなる高速墓地稼ぎが可能となった。
コンボデッキであるため、コンボ成立の安定感と他デッキへの耐性を両立するのは難しいが、デスタイラント2連打や、デスタイラント飢餓幽体化進化による守護無視の21点OTKは大迫力。
また、紅のワルツにより強化されたアグヴ、高体力疾走の大量追加により流行し始めた教会に守護が刺さるため、スネークプリーストとしての運用もありだろう。ちなみにWUP時点で、ネクロクラスにおいて「素で守護を持つ2コストフォロワー」は彼女とアイアンツールドクターの2種類+トークンの一ツ尾狐しかいなかったりする。何気に貴重な存在なのだ。
2ターン目に出せる1/3守護というと一ツ尾狐と被っているが、向こうは役割が多くここぞというときに切りたい札であるため、いつでも使える新グレモリーとは共存できると言える。
また、ナテラ崩壊にて王墓の骸、ナイトメアイーターが追加。墓地を増やす効果やドローする効果はなかなかに相性がいい。獏の方は繰り返し墓地使用するタイプなのでpp回復要因としては微妙に相性が悪いが、ラストワードで墓地をキープできる可能性があるため、同時採用してもグレモリーのリーダー付与がとても遠のいて一生発動しない…何てことにはならないので一緒に採用することはできるだろう。
そして実装後、王墓の噛み合いのよさにより、アンリミ環境にて大爆発。グレモリーのリーダー付与を発動してからのデスタイラント連打や冥府によるOTKを決める安定感と速度を両立したコンボデッキ、所謂デスタ冥府が地雷デッキからメタ必須のTier1になり環境を席巻した。
また、ローテでも、RAGE優勝者のデッキにもグレモリーを積んだ冥府ネクロが採用されており、低めだった事前評価よりも遥かな活躍を見せている。
続くFOH、ソウルコアのローテ落ちにより、冥府ネクロも環境から姿を消すかと思われたが、葬送軸のデッキを掘り進めながら墓地を稼ぐ相性の良さから、葬送タッチの冥府ネクロが環境に据え置かれた。ロイヤルナーフ後は環境が変遷し、冥府型が数を減らして疾走型に移行しつつはあるが、それでもこの子を積んだ冥府ネクロはパワーの高いデッキと言えるだろう。
また、アンリミでは引き続きデスタ冥府ネクロのキーカードとして活躍をしている。しかし、他デッキの強化(主にAF)により前期よりかは活躍が減っているといったところ。
墓守ナーフ後は妖怪トートネクロが主軸となり、ミルティオOTKの手段や上振れの要素としてデッキに組み込まれるようになる。RAGEでも決勝戦でまで見ることになる有力なデッキになった。
SORでは大量ネクロマンス消費カードのネクロインパルスとトリニティモンスターズが追加、どちらも大打点バーンにつながることもあり、グレモリーちゃんのフィニッシャー補助としての役割が増したと言えるだろう。また、墓地を稼ぐ手段としてバトルキョンシーガールのリアニメイトができる金鉱のネクロマンサーが登場。追加当初のの評価は完全に過去のものとなった。
一部で使われているグレモリー発動までに必要なポイントの俗称。ジャイアンツプライドではない。
SOR期になりトリニティモンスターズが登場したことで「いかに安定して7ターン目までにグレモリーを早く発動させるか」という点がフォーカスされるようになり、その中で使われるようになった指標。
墓地1と1ドローは等価で1GP。
フォロワーもスペルもアミュも使えば墓場に行くので基本的には1GPもっている。例外はゴーストの0GP。
ゲーム開始時は墓地0、デッキ40枚。
マリガンで3GP、毎ターンのドローで1GP。後攻はさらに1GP加算。6ターン目までなら単純ドローだけで3+6GPになるということ。そして単純ドローだけでこの時デッキは先行31枚、後攻30枚。
7T開始時点でGPがこのデッキ枚数より多くなるとグレモリー発動条件を満たす。そして7コストのネクロマンスを使うカードたちでコンボが始動する。
つまり7T開始時点でグレモリー発動をするには、自6T目〜相手ターン終了までに30GPを目標に、手札をプレイして単純ドローとの差分の20GPほどを稼がなければいけない。
これは1GPのカードでは到底間に合わない。そのためにいかにGP効率のよいカードを使っていくかがポイントになる。
SOR期になりトリニティモンスターズが登場したことで「いかに安定して7ターン目までにグレモリーを早く発動させるか」という点がフォーカスされるようになり、その中で使われるようになった指標。
墓地1と1ドローは等価で1GP。
フォロワーもスペルもアミュも使えば墓場に行くので基本的には1GPもっている。例外はゴーストの0GP。
ゲーム開始時は墓地0、デッキ40枚。
マリガンで3GP、毎ターンのドローで1GP。後攻はさらに1GP加算。6ターン目までなら単純ドローだけで3+6GPになるということ。そして単純ドローだけでこの時デッキは先行31枚、後攻30枚。
7T開始時点でGPがこのデッキ枚数より多くなるとグレモリー発動条件を満たす。そして7コストのネクロマンスを使うカードたちでコンボが始動する。
つまり7T開始時点でグレモリー発動をするには、自6T目〜相手ターン終了までに30GPを目標に、手札をプレイして単純ドローとの差分の20GPほどを稼がなければいけない。
これは1GPのカードでは到底間に合わない。そのためにいかにGP効率のよいカードを使っていくかがポイントになる。
- 百鬼夜行:4GP
- アクセライグジストソード・ギルト:3GP
なお破壊したフォロワー分の墓地は考えないものとする。
ゴーストとかに使った場合もあるしね。
- ハングリースラッシュ:3GP
後攻だと使いやすい。
- モーターグレイブディガー:進化時5GP
4T進化からギルト2枚使えればそれだけで11GPである。
- 王墓の骸:6GP(エンハ9GP)
地味に自然タイプなのでワンダーコックでサーチするのが一部で流行。
- バトルキョンシーガール:進化後5GP
金鉱のネクロマンサーなども組み合わせた特化構成がはまると恐ろしい速度で墓地がたまるが事故率も高い。
- 《恋人》・ミルティオ:7GP
また、消滅によりラスワが発動しないと-3GP。
同じ5コスト使うなら王墓+ハングリースラッシュで9GP稼げる。
そんな事情もあってグレモリー特化型だとミルティオ抜きも普通にアリとなってきた。
冥守の頂点・アイシャと組み合わせた場合の小ネタ。
アイシャとグレモリーは共に直接召喚タイミングが自ターン開始時なので、両方の条件を満たした場合は当然二人とも出てくる。
しかしアイシャは直接召喚時に墓場を8消費するという効果もある。
アイシャ⇒グレモリーの順番で出てきて、アイシャの効果で墓場消費されてデッキ枚数を下回ったらどーなんの?
っていう疑問が当然のように起こるが、安心してほしい。問題なくグレモリーのリーダー付与は発動する。
これはおそらく通常のプレイと異なり直接召喚が本当に2枚同時に出しているからであると思われる。
要は以下のような順番で処理が進む。
1.アイシャが出る(墓地8消費が予約される)
2.グレモリーが出る(リーダー付与が予約される)
3.墓地が8消費される
4.リーダー付与が行われる
ちなみにこの状況は作り上げるのがすっごい難しい。
アイシャは墓地16以上になると勝手に出てきてどんぐり食べちゃうからね。
そのため、墓地16未満、かつデッキ枚数26未満の時にソウル・コアを発動させるなどといった細かい調整が必要とされる。
アイシャとグレモリーは共に直接召喚タイミングが自ターン開始時なので、両方の条件を満たした場合は当然二人とも出てくる。
しかしアイシャは直接召喚時に墓場を8消費するという効果もある。
アイシャ⇒グレモリーの順番で出てきて、アイシャの効果で墓場消費されてデッキ枚数を下回ったらどーなんの?
っていう疑問が当然のように起こるが、安心してほしい。問題なくグレモリーのリーダー付与は発動する。
これはおそらく通常のプレイと異なり直接召喚が本当に2枚同時に出しているからであると思われる。
要は以下のような順番で処理が進む。
1.アイシャが出る(墓地8消費が予約される)
2.グレモリーが出る(リーダー付与が予約される)
3.墓地が8消費される
4.リーダー付与が行われる
ちなみにこの状況は作り上げるのがすっごい難しい。
アイシャは墓地16以上になると勝手に出てきてどんぐり食べちゃうからね。
そのため、墓地16未満、かつデッキ枚数26未満の時にソウル・コアを発動させるなどといった細かい調整が必要とされる。
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このページへのコメント
結局直接召喚が一番悪い気がする。
PPPと墓場回復する能力ももちろんおかしいんだが、その能力が勝手に付与されるのが一番ヤバい。
なんで直接召喚待ちでさらに場に出た時なんだ?
アクセラ回数とか最大PP10達成とか自傷7回とか稼いだ要素が永続するもので戦うなかで一回使ったらやり直しのネクロマンスってシステムが現代シャドバしてないのは確か。スペブの凋落も同じ理由やろ。そう考えると稼いだどんぐりを半永続化できるグレモリーは必要悪や。PP回復はしーらない
ローテのネクロマンス歪めてる癌みたいな状態になってるの自体は間違いないし、こいつ落ちたらネクロマンスカードどうすんだよってのもあるからナーフなくても次弾は修繕みたいにナーフ前提で刷ってほしい
ナーフ来たかと思うから突然みんなでバタバタとコメントし出すの心臓に悪いわ