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解散
解散
プロ選手Rumoiさんによる最速GrandMaster到達で脚光を浴びた【ラティカエルフ】の紹介です。
エルフといえば難しいようなイメージがありますが、このデッキはそのような難易度の高さはありません。タイトルで釣られた方も、ぜひ最後まで読んでこのデッキを使っていただければ幸いです。
エルフといえば難しいようなイメージがありますが、このデッキはそのような難易度の高さはありません。タイトルで釣られた方も、ぜひ最後まで読んでこのデッキを使っていただければ幸いです。
《万緑の回帰・ラティカ》
コスト4/フォロワー/エルフ/自然
【進化前】
攻撃力3/体力3
自分がカードをプレイしたとき、それがこのターン中に4枚目なら、自分のPPを3回復。
8枚目なら、進化する。
12枚目なら、+3/+3して、疾走 を持つ。
ファンファーレ ラティカの抱擁1枚を手札に加える。
【進化後】
攻撃力5/体力5
1ターンに2回攻撃できる。
自分がカードをプレイしたとき、それがこのターン中に4枚目なら、自分のPPを3回復。
12枚目なら、+3/+3して、疾走 を持つ。
《英雄の覚悟》
コスト1/スペル/エルフ/-
このターン中にカードをプレイした枚数を+1する。
このターン終了時、このターン中にカードを4枚以上プレイしていたなら、カードを1枚引く。自分のフォロワーすべてを+1/+1する。8枚以上プレイしていたなら、1枚ではなく2枚。+1/+1ではなく+2/+2する。さらに、自分のフォロワーすべては守護 を持つ。
《深き森の異形》
コスト8/フォロワー/エルフ/-
【進化前】
攻撃力8/体力8
攻撃時 相手のリーダーを攻撃したなら、相手のリーダーの体力が0になるようにダメージを与える。
【進化後】
攻撃力10/体力10
進化前と同じ能力。
採用カード
基本的には、プレイ数をPP以上に稼ぐためのカードと、確実に1PPで1プレイを稼げるカードが採用されており、プレイ回数を重ねることに特化した構築になっています。
カード毎の個別の説明が長いと感じたら、サンプルデッキなり他の人のデッキなりをパクって、回し方のところまで適当に読み飛ばしてしまってもいいと思います。
カード毎の個別の説明が長いと感じたら、サンプルデッキなり他の人のデッキなりをパクって、回し方のところまで適当に読み飛ばしてしまってもいいと思います。
確定枠
カード名 | 説明 |
優美な猫姉妹・シャム&シャマ | 1枚で3プレイ稼げるとことと、打点の足しになる点が強いです。 確定で3枚入れていいと思います。 |
---|---|
フォレストレンジャー・ウェルダー | ラティカ+シャムシャマ+このカードで20点です。 直接召喚目当てですが、1コストなので普通に手札から出しても良いため1枚採用がメジャーです。 |
英雄の覚悟 | 1コス2プレイ。ドローとバフ&守護付与のお陰で事故ったときに多少誤魔化すこともできます。 脳死で3積みしていいと思います。 |
フォレストフェアリー | 3PPでウィスプを手札に加えられます。 回復効果と進化時効果は、序盤から攻めてくるアグロやミッドレンジなどに強いです。 |
生命の宴 | ドローソース兼サブプランです。 手札の状況や相手デッキによっては、このカードの8プレイ効果で出る深き森の異形での勝利を狙います。 6異形を返せるデッキも多いので、ちゃんと狙う相手は選びましょう。 |
瘴気の妖精姫・アリア | ウィスプを手札に加えることができ、多少の打点と除去を捻出できます。 |
幻獣の遣い | 進化権を使いますが、0PPで1プレイになります。一応除去効果もあります。 他の0コストカードとは違い、複数引くと邪魔なので、枚数を2枚程度に減らしてもいいかもしれません。 |
万緑の回帰・ラティカ | 基本的に、このカードの12プレイ時の効果での勝利を狙います。 このデッキの最も大きな勝ち筋ですし、0コスト生成にもなれるため被っても役割を持てるので、3枚入れるべきです。 |
森林の狼 | 0コストをバウンスしてプレイ回数を稼ぎます。一応ドロー効果もあるので、手札が悪い場合はプレイ回数稼ぎに関係なく使います。 |
ウィンドフェアリー | 0コストを使いまわしながら0コストを生成するので、1PPで3プレイ稼げます。1枚で3プレイ分になるのも良いです。 プレイ数を稼ぐための最大のキーカードです。 |
選択カード
カード名 | 説明 |
宿命の狐火・セッカ | X*1が10以上ならば1枚で1コスト2枚分になり、除去効果も持っています。 Xが20以上なら疾走もできますが、このデッキは安定してXを20稼げるデッキではないです。 |
---|---|
エルフの呪術者 | 2/2/2。今の環境では妖精の弓使いより強いと思います。フェアリーはすぐ出せるので、手札を減らすことができるのもメリットです。 進化時の必殺付与も、アリア起動状態なら役に立ちます。ただし非常に進化権を食い合うデッキなので、進化の使い所には要注意。 |
妖精の弓使い | 実質2/2/2。アリア後は呪殺者より強いですが、序盤の1/2や1/3に弱いです。また、フェアリーが即座に手札に加わらないので、手札が8枚の時などでも使いにくいです。 体力1が多い環境なら、こちらのほうがいいかもしれません。 |
爪嵐の猫娘・セン | 消えない0コストフォロワーを生成します。 本体も序盤の盤面の取り合いでもとても強いので、特にロイヤルやネクロなどには有効です。 確定枠に入れても良いかもしれません。 |
ワンダーツリー | ドローソース兼回復ソースです。 手札が溢れやすいデッキなので、2枚以上融合させることもしばしばあります。 |
閃光のエルフ・アルバータ | 序盤に3コス2点として使いつつ、打点が足りない場合のダメ押しに使えます。 コストが3と高いので後半に引くと弱く、2枚以上使う意味もないため、3枚採用されるのはまれです。 |
深謀の獣人 | 1コス1ドロー。タイムラグがないです。 |
ゼノ・サジタリウス | 1コス1ドロー。ラグこそありますが2枚以上ドローできる可能性があります。 要進化権orバウンスですが、ミラーの宴などに対してメンコできます。 |
ギガンティックブロッサム | フェアサです。2ターン目ワンダーツリー融合を狙うことができ、1枚で3プレイ稼ぐこともできるカードです。 1PP足りない場合に、1ターンを凌ぐため本体を出すこともあります。 |
ナテラの未来+採集の獣人+温かな抱擁 | タイトル回収。 ナテラの大樹はドローソースにもなりますし、1コストのカードの枚数稼ぎとして有用です。また、採集の獣人は0コスト生成としても使えます。 異端の孤独は現環境では撃てない対面が多すぎるので弱いですが、環境によっては採用する価値があるかもしれません。 |
デッキの回し方
主な流れは以下の通りです。
1:0コストでプレイ回数を増やせるカードを手札に集める。
2:プレイ回数を稼いで、万緑の回帰・ラティカを疾走させたり、生命の宴で深き森の異形を出す。過去の多くのワンキルデッキと共通する動きですし、ランクマッチなどで見たことのある人も多いと思うので、大まかな部分のみ説明し、細かい説明は割愛します。
1:0コストでプレイ回数を増やせるカードを手札に集める。
2:プレイ回数を稼いで、万緑の回帰・ラティカを疾走させたり、生命の宴で深き森の異形を出す。
このデッキには、明確なゴール地点があります。ラティカの疾走と、8プレイ宴です。
ラティカの疾走には12プレイが、異形を出すには8プレイ+3PPが必要です。
このデッキの多くのカードは1PPでプレイできるので、逆算すると、0コストのカードの枚数+PPの数が11以上で8プレイ宴を、12以上でラティカ疾走を達成できます。
出す順番も一部のみ気を付けていればよいので、ターン開始時の手札の枚数を数えるだけで、そのターンに動いていいかを判断できます。
どうせ相手ターン中は暇なので、その間に数えておきましょう。
ラティカの疾走には12プレイが、異形を出すには8プレイ+3PPが必要です。
このデッキの多くのカードは1PPでプレイできるので、逆算すると、0コストのカードの枚数+PPの数が11以上で8プレイ宴を、12以上でラティカ疾走を達成できます。
出す順番も一部のみ気を付けていればよいので、ターン開始時の手札の枚数を数えるだけで、そのターンに動いていいかを判断できます。
どうせ相手ターン中は暇なので、その間に数えておきましょう。
マリガン
まず万緑の回帰・ラティカを探します。
それ以外は、特に全対面でキープといったカードはないです。序盤から攻撃的に動くデッキには2ターン目の動きを用意できるカード、序盤の動きが緩いデッキにはドローソースのワンダーツリー、ラティカを引けている場合は0コスト生成のフォレストフェアリーなど、相手によって柔軟にマリガンを変えられると良いです。
それ以外は、特に全対面でキープといったカードはないです。序盤から攻撃的に動くデッキには2ターン目の動きを用意できるカード、序盤の動きが緩いデッキにはドローソースのワンダーツリー、ラティカを引けている場合は0コスト生成のフォレストフェアリーなど、相手によって柔軟にマリガンを変えられると良いです。
気を付ける点(よくあるプレミ)
PPが足りない
最初は2回ぐらい数えたほうがいいと思います。
カード枚数が足らない
盤面が足らない
主に8プレイ宴を打つ場合に困りますが、OTKを狙う際にも発生することがあります。
特にフォレストレンジャー・ウェルダーの存在を忘れないように注意が必要です。
ただ、勝手に消えるフェアリーウィスプやスペルカードなどの盤面を埋めないカードを多く使ったり、アリアの効果でフェアリーが自爆特攻できたりするので、ロキサスエルフなどのように盤面が埋まるプレイミスの頻度は高くないです。
特にフォレストレンジャー・ウェルダーの存在を忘れないように注意が必要です。
ただ、勝手に消えるフェアリーウィスプやスペルカードなどの盤面を埋めないカードを多く使ったり、アリアの効果でフェアリーが自爆特攻できたりするので、ロキサスエルフなどのように盤面が埋まるプレイミスの頻度は高くないです。
時間が足りない
演出は切りましょう。
あとは繰り返しにはなりますが、相手ターンのうちに手札の枚数を数えるといいです。
あとは繰り返しにはなりますが、相手ターンのうちに手札の枚数を数えるといいです。
英雄の覚悟のプレイ順
進化権がなく、幻獣の遣いを手札に戻せない。
実際にミスするかは別として、このデッキは瘴気の妖精姫・アリアやフォレストフェアリー、爪嵐の猫娘・センなどの進化時効果持ちが多く、進化権を使わない除去も手薄なので、進化権を食い合いがちです。
進化を切る必要があるかは慎重に検討しましょう。
毎回6キルを決められればそんなの考える必要ないです。
進化を切る必要があるかは慎重に検討しましょう。
シャムのいたずら、シャマのまなざしを対象不在で打てない
手札が燃える
特にPPが少なく、手札を減らしにくい序盤に起こりやすいです。
1〜3ターン目のうちに、5ターン目あたりまでの動きと、その動きをした時の手札の枚数を考えて動きましょう。
ワンダーツリーを使う場合や、アリアを出すときに燃やしやすいです。
1〜3ターン目のうちに、5ターン目あたりまでの動きと、その動きをした時の手札の枚数を考えて動きましょう。
ワンダーツリーを使う場合や、アリアを出すときに燃やしやすいです。
ラティカを引けない
各デッキごとの立ち回り
- 連携ロイヤル、機械ネクロ、連携ネメシスなどといった序盤から盤面で押してくるデッキにはセンで対抗。
- ビショネクと進化ウィッチ、7PP以上ある連携ロイなどには、なるべく宴ではなくラティカを狙う。
- ミラー後攻はかなり不利なので、英雄の覚悟でスタッツの大きい守護を貼っての勝利を狙う。
- ヤテラントゥビショップ相手は割と悠長でいい
- 機械ヴァンパイアと一部のアグロは宴どころか覚悟で死ぬ。
対エルフ
対ロイヤル
序盤から攻めてくるので、こちらも序盤からフォロワーを出して相手の攻撃に耐えつつ、ワンダーツリーやフォレストフェアリーでの回復を狙いたいです。
序盤の盤面を捌くのには、特に爪嵐の猫娘・センが優秀です。マリガンでもキープしましょう。
生命の宴は比較的通りますが、連携型に入っている撲滅の兵団長には要注意です。必殺もあり、あまり過信はできないので、可能ならばOTKを狙いたいです。
序盤の盤面を捌くのには、特に爪嵐の猫娘・センが優秀です。マリガンでもキープしましょう。
生命の宴は比較的通りますが、連携型に入っている撲滅の兵団長には要注意です。必殺もあり、あまり過信はできないので、可能ならばOTKを狙いたいです。
対ウィッチ
虚無ノ哭風・グリームニルやソニック・フォーのバーンが脅威です。堕落の決意もあるので、宴よりもOTKを狙いたいです。
攻撃的なデッキなので、体力が減りすぎないように気をつけつつ、可能な限り早いターンで決めたいです。
攻撃的なデッキなので、体力が減りすぎないように気をつけつつ、可能な限り早いターンで決めたいです。
対ネクロ
とにかく創出の紫紺・エンネアが強いです。3ターン目エンネアに対する回答が少ないので、爪嵐の猫娘・センをマリガンでキープします。
マンマル2号が守護を持っていますが、正直あまり突破には困らないです。
しかし、エンネアが出すモーターグレイブディガーで、深き森の異形が取られやすい上に、禁絶の一撃には守護が意味ないので、生命の宴はあまり信用できません。可能な限りOTKを狙いたいです。
相手がアグロネクロの場合は、英雄の覚悟の守護がそこそこ強く出られます。輪廻の強制があるので過信はできませんが、OTKできるターンまで持ちそうにないときは、盤面勝ちを狙うのも手です。
マンマル2号が守護を持っていますが、正直あまり突破には困らないです。
しかし、エンネアが出すモーターグレイブディガーで、深き森の異形が取られやすい上に、禁絶の一撃には守護が意味ないので、生命の宴はあまり信用できません。可能な限りOTKを狙いたいです。
相手がアグロネクロの場合は、英雄の覚悟の守護がそこそこ強く出られます。輪廻の強制があるので過信はできませんが、OTKできるターンまで持ちそうにないときは、盤面勝ちを狙うのも手です。
対ヴァンプ
対ビショップ
序盤から中盤の殺意がダントツで低いです。ゆっくりとOTKを狙いましょう。
生命の宴を狙っても良いですが、相手が平穏の制定者・マーロンを採用していた場合は、返されてしまいます。やはりOTKを狙うのが無難でしょう。
シャムシャマのトークンスペルを打ちにくいことだけ注意。
生命の宴を狙っても良いですが、相手が平穏の制定者・マーロンを採用していた場合は、返されてしまいます。やはりOTKを狙うのが無難でしょう。
シャムシャマのトークンスペルを打ちにくいことだけ注意。
対ネメシス
連携型は、爪嵐の猫娘・センを出せれば序盤をかなり優位に戦うことができます。逆に出せない場合は畳みかけられてしまうので、環境に連携型が多い場合はキープしていきたいです。
機械型は、遮断の触手が厄介ですが、そのほかにあまり特筆する点はありません。相手の極致の創造主・ベルフォメットのプレイは9ターン目なので、基本的にこちらより遅いです。
共鳴型は、マグナゼロやアブソリュート・トレランスに大打点を出される前にOTKを決めましょう。
機械型は、遮断の触手が厄介ですが、そのほかにあまり特筆する点はありません。相手の極致の創造主・ベルフォメットのプレイは9ターン目なので、基本的にこちらより遅いです。
共鳴型は、マグナゼロやアブソリュート・トレランスに大打点を出される前にOTKを決めましょう。
おわりに
このデッキは「コンボの成否判定が簡単な点」、「ターンの途中でドローを挟まないのでアドリブ力が求められない点」、「プレイ手順も比較的簡単な点」、「明確なゴールがある点」から、過去のリノエルフやコントロールエルフやロキサスエルフ、機械ビショップやAFネメシスなどとは違い、コンボデッキの中では比較的低難易度なデッキです。
皆さんもこのデッキを使ってみてください。そして使用率と勝率を上げましょう。あなたの1戦がナーフにつながるかもしれないです。
あとタイトルで釣ってすみませんでした。
皆さんもこのデッキを使ってみてください。
あとタイトルで釣ってすみませんでした。
このページへのコメント
音声ファイル消えてたので(それだと思われるものを)復元しておきました
選択カード枠には無いですけど、原始の悪神ってどうっすかね?
DOC期に覚醒したカードなので、時を遡ってRSC期のプールで本来するべきだった活躍ができたら熱いなって
てか悪神の唐突に生えてきたアクセラはマジでなんだったんだ
ちょっと前のフレイヤラティカからの落差が酷すぎる
解散
🦁
の哀愁がすごい
音声ファイル消えててかなしい