精神削ってまでランクマしなくていいから・・・



グラマス1行けました

デッキ内容

採用

サボテンカウボーイ説明不要の1コス。いつ投げても強い。
優美な猫姉妹・シャム&シャマ2プレイでクイブレ4プレイで進化。6プレイは使った記憶がない。
フォレストレンジャー・ウェルダー直接召喚できるクイブレ。パスチャーパスチャ―で目指せ2/3/3!
自然の導き説明不要のバウンス。7pp以上あるときはこっちから打とうね!(1敗)
対空射撃除去が便利だった。最強カード。
新緑の加護4〜5枚目の結晶ゼノサジ。エイラ相手に結晶ゼノサジが切れないのでその代用。カウントが長いので初手で出して2ターン目にバウンスできるが場を圧迫するので一長一短。バフ効果も普通に偉い。
リノセウスSTDからの刺客。すごい点数出る(小並感)
閃光のエルフ・アルバータわたしについてこれるかしら?未来で待ってるわよ
深謀の獣人知恵の光。本体はいらない。コスト1000000000000になれ。マジで本体はいらない。
ヴァーミンハンター対アグロの最強カード。こいつで盤面を滅ぼして宇宙最強。
ギガントパスチャーアクセラも本体も強い天才。初手キープして上振れでぶっ飛ばす。
ゼノ・サジタリウス神。アグロなのにエイラを微不利にとどめるイケメン。将来婿にもらうなら英語が喋れる高身長のイケメンよね〜!
森林の狼本体出てきてリーサル逃したの根に持ってるからな。
ウィンドフェアリーウィスプを手札に加えてえらい。ついていきます姉御。

候補

導きの巫女・コッコロドロソとして採用していたが乗り物に乗るのが弱かったので新緑に変えた。
ワイルドリザード強かったが3コスが重くトップで引いたとき弱かったので抜いた。
妖精の奔流忘れて。エンハ消せ。
神鉄圧錬法使えるときはめちゃめちゃ強いし採用してもいい。使えない場面とエンハンスが邪魔になることが多かったので抜いた。
妖精のいたずら骸に刺さるっちゃ刺さるが、運が絡むうえ、2コスは重いので抜いた。
プライマルギガントアグロが憎い時は入れてもいいかもしれない。ただ枠が難しいところ。本体邪魔タヌキと数枚交換か?

プレイング解説

2ターン目にウェルダーを直接召喚、3ターン目にアルバータ、4ターン目に4プレイしつつアクセラ2回でウェルダーを召喚し、5ターン目でリノセウスを絡めた疾走でリーサルを取る。ハンド要求値が高そうだがゼノサジと新緑バウンスで結構ハンドを回せるのでそんなでもない。対アグロには4〜5のヴァ―ミン進化で処理を挟みつつ顔を削ると勝ちやすい。
リーサル計算がアホみたいに難しいので見直すとプレイ順ミスったーーってなりがち。

マリガン

最優先はパスチャー、獣人、新緑、サボテン、アルバータ。新緑が見えている時は狼、ウィンド、導きの順番でバウンス札も優先的にキープすると良い。ネクロ対面の後攻はヴァーミンをビショ対面ではゼノサジを基本のマリガンに次いで優先的にキープする。この対面ごとで変えてるマリガンはマリガン時で1枚あればよいので、2枚目以降は返して問題はない。対ビショのゼノサジは結晶で切りたくない都合上、新緑が教会ではバフが、エイラではドローがかなり重要になるので新緑はまずなによりもキープしたい。(2積みではあるが、もしかしたら数を増やすべきかもしれない。要検証。)

対エルフ

ロキサス自然リノ…微有利
5ターンキルされる場合はどうしようもないが6ロキサスなら十分に間に合う。理想ムーブを押し付けよう。もしロキサス後に相手のハンドが枯れて生き残れたりしたらゼノサジ本体が何とかしてくれることもある。
豪風リノ…有利
先5キルとかふざけたことがされない限りは順当にフォロワーを出すと勝てる。特にリザが出てきた時はほぼ5キルがないのでボーナスになる。

対ロイヤル

守護ペインレス…多分有利
ペインレスをヴァ―ミンで吹き飛ばして勝ち!ラインハルトはゼノサジで吹っ飛ばして勝ち!
抜刀ロイヤル…先攻取れば有利、後攻なら相手次第
先5ターンキルは死ぬがそうでなければ理想ムーブで火力が間に合う。祈ろう。

ウィッチ

疾走ウィッチ…微有利
基本的に盤面にほとんどフォロワーを残さず立ち回るのでマイザーを腐らせやすい。それでいて火力も足りているので、ルーニィぶん回りや予想外の守護でリーサルをずらされなければ勝てる。
超越ウィッチ…有利
基本的に6〜7起動なので間に合う。疾走と違って火力もないため石英やウィザードをガン無視してもそこまで影響ないのもプラス。

ドラゴン

庭園ドラゴン…有利
先と同じように盤面に何も残さず立ち回れるため、万華の鳳凰の回復を拒否できる。また、ドローもある程度回せるので他のアグロと違い庭園の効果を有利に使いやすい。

ネクロ

アグロネクロ…互角
先攻なら初動のウェルダーで顔を詰めていけば先にリーサルを取れ、後攻ならヴァ―ミンで盤面を取り返すことでそのまま勝てる。あまり負けないがちょっとでも事故ると負けるので気が抜けない。
グレモリーネクロ…互角〜微不利
リーサルは基本6なので間に合いはするが、守護絡んだ時の打点計算がめんどくさいので相手をしたくない。また、回復も豊富なので(グレイはかわせるが)思ったより詰め切れなくなりがち。
骸ネクロ…祈り
5までにゼウス立てられると詰み。逆に立てられないとヌルゲー。デスブリなら後4以降なら問題なくできる可能性もある。デメタ、墓守くらいならヴァ―ミンで何とかなるかも。日頃の行いがいいとゼウスが出てきてもヴァ―ミンで除去できたりする。

ヴァンパイア

狂乱ヴァンパイア…有利
勝手に削れるのですぐリーサル圏内に持っていける。盤面除去優先しても間に合う。
アグロヴァンパイア…不利
1コスが大体1/2である都合でサボテンで相打ちできないのがかなり辛い。またユリウスもかなり重いうえ、ヴァーミンもアイルで取られる可能性が高く、かなり厳しい相手になる。

ビショップ

教会ビショップ…不利
疾走もバーンも止めるすべがないうえ、回復もないので先に殴り殺される。相手が除去を優先してくれれば勝てる。本当に全然勝てなかった。
エイラビショップ…互角
アグロは大体きついデッキ……ではあるが、ゼノサジの盤面制圧が強いので連打すればハンドが次第になくなって勝てる。微不利ってほど負けなかったので互角かもしれない。

ネメシス

AFネメシス…有利
基本的に盤面を残さず云々のため、あたり先を作らないようにできる。相手の上振れもヴァ―ミンである程度返せるので、ミスティック連打以外では負けない。

その他

アルバータの効果について

アルバータは4プレイで効果により場に出るが、直接召喚よりもタイミングが早い。つまり、ウェルダーがデッキにいてアルバータの効果をリーダーが持っている時に、4プレイ目で2回目のアクセラレートを使用するとアルバータ→ウェルダーの順番で出てくる。こうすると乗り物は全てアルバータに持っていかれてしまう。当然次に出てくるアルバータにバフはない。(基本的に盤面圧を気にするようなデッキではないのであまり問題はないが。)

また、リーダー付与の解決はかなり早く、4プレイと本当に同時に出てくる。どういうことかというと乗り物が消えるよりも先にアルバータが出てくる。これによって場から溢れるアルバータが多数続出した。さらに場から溢れたときの消滅には対応していないのでリーダー付与の効果もそのまま消える。気をつけよう。

わかりやすい打点計算

多分わかりやすくはない
主にリーサルで使うカード
基本的にターン中に出すリノセウスは1枚で済むのでそこまで複雑にはならない……はず
  • 0コスト
    • ウェルダー…1点(アクセラレート(A)を2枚プレイしていた時。)
    • アルマーダ…2点(リーダー付与がある時、4プレイ時。)
    • ウィスプ…0点(場に乗り物がある時、その点数分マイナス。3プレイ目以降で出した場合は消滅。)
  • 1コスト
    • ウェルダー…1点(1プレイで乗り物に乗せる意味があるカードで最低コスト。)
    • シャムシャマ…1点/3点(3プレイ目以降/5プレイ目以降。)
    • サボテンカウボーイ…1点(場に乗り物がある時、その点数分マイナス。ヴァーミンハンターが絡む時+1点。)
    • パスチャー(A)…1点(ヴァーミンハンターが絡む時+1点。)
    • 各種バウンス(狼ウィンド(A)、他は通常スペル)…0点(ウィンドはウィスプを手札に加える。)
  • 2コス
    • リノセウス…1点(出すまでにプレイしたカード数だけ点数追加。)
    • ヴァーミン…2点(進化必須なので実質0点。ただし、守護が貼られていた場合は最大打点になることが多い。)
  • 3コス
    • アルバータ…2点(リーダー付与をする。)
5ターン目の基本の理想ムーブはウィスプバウンスウィスプウェルダーorシャムシャマorパスチャー(相手盤面があるならサボテンも可)シャムシャマリノセウスの進化込み12点(アクセラ2回でウェルダーがデッキ内にいれば追加1点)で3ターン目から毎ターンアルバータを出して計6点と残りの2点を2ターン目と4ターン目に直接召喚できるウェルダーで削ることでリーサルを取るのが目標。もしも5ターン目までに2点以上削ることができたりするとこの5ターン目での理想ムーブがいくつか緩和されるので削れるなら積極的に削っていきたい。

打点に関して覚えておきたいことは2つ。シャムシャマを出せる時は基本的に4プレイ以降で出せるならそうする方が点数が出ることとアルマーダのリーダー付与は付与したターン中から効果が発動すること。この点を留意すると最大打点計算も多少は分かりやすくなるかもしれない。

あと、下手にぴったりとか狙おうとすると点数足りなかったなんてこともあるので慣れないうちは最大打点を目指し、足りることが明確にわかったタイミングでリーサルを取ると良いだろう。

あとがき

アルバータ使いたいなーっと思ってデッキつくったら結構強かったので記事書きました。よかったら使ってみてください。
グラマス1なりました。すごい勝率良かった。



スクリーンショット集

このページへのコメント

めっちゃムズいけど楽しいゾ!
初心者が握るデッキじゃなかったんや、、

0
Posted by 名無し(ID:BoMIkyvbvw) 2021年02月27日(土) 11:58:48 返信

スクナちゃん軸のアグロから乗り換えて使ってみたけどめっちゃ楽しい
ポンポン打点出るしバウンスとプレイ回数稼いでる感じがエルフっぽくてとても良い

0
Posted by 名無し(ID:POq6bBG57Q) 2021年02月27日(土) 07:37:40 返信

(アグネクのミヤコが狩れなくて)狂いそう…!

0
Posted by 名無し(ID:mSogGjYmEw) 2021年02月25日(木) 17:50:03 返信数(1) 返信

アグネクは相手が一瞬でも甘えてくれれば間に合いますが相手してて難しい方の部類ですね
パスチャーを利用したウェルダーでの上振れを押しつけることができれば負けない相手ではありますが他対面と比べてハンド要求はちょっと高めですね

0
Posted by  singularity_luna singularity_luna 2021年02月26日(金) 14:38:41

アグロしてる時もエイラ相手にリーサルをじっくり狙いながらゼノサジメンコしてる時も楽しいわね

0
Posted by 名無し(ID:uhFGEEgUPw) 2021年02月25日(木) 17:21:49 返信数(1) 返信

アグロの割にはいろいろプランがあって考えることが多かったです
グラマス1まで行けたのもこのデッキが楽しかったというのも大きいですね

1
Posted by  singularity_luna singularity_luna 2021年02月26日(金) 14:40:35

マドロスくん勧めたものやが10数回やった結果、デッキに合ってないことが判明したので結局抜いてしまった。正直スマン。
ウィスプはローテと違ってアンリミだと盤面に出しても強くなるどころか2秒で昇天していくのでプレイ回数稼ぐために手札に抱えておく方が勝ちにつながるね。
加護増量はかなり感触いいので、1加護2フォロワーの動きを増やしたい。コッコロとか料理人?

0
Posted by 名無し(ID:nDgoowY19w) 2021年02月25日(木) 12:20:22 返信数(1) 返信

その辺の2コス積んで試したこともありますかま、結論としてはデッキを回すのを阻害するデメリットの方が大きいかはやめました
現状積んでいる疾走打点で火力は十分ですし、加護のバフは1コスのサボテンとかウェルダーに乗るだけでも圧にできますので加護1枚増やし→タヌキ1枚減らしで最適解になるのかなと思います

0
Posted by  singularity_luna singularity_luna 2021年02月26日(金) 14:36:16

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