健全なシャドバスレのwiki

適正枚数

40枚中3枚までカードをいれられるシャドウバース。カード毎の適正な採用枚数とは?

3枚採用すべきカード

 「2枚以上引いても強いカード」及び「引く前提でデッキを構築しているカード」のみ3枚採用する。
 例えば強力でも後半使い道のないカードは採用しない勇気がデッキを強くする。
 「豊穣の季節」のようなドローソースは3ターン目に使えなかった場合、最後までタイミングを逃す事も多い(重めのコントロールデッキを除く)。
 システムの面でその点をフォローしているのが「エンハンス」や「UB(ユニオンバースト)」等だ。これらは序盤にそのまま使っても良いし、後半は別の役目を持つ。これらは3枚採用されやすいだろう。
 また、当然だがデッキの軸となるカードは1度しか使わないとしても3枚採用される。例えば重複しないリーダー付与効果は往々にして1ゲームで1度しかプレイされないが、背に腹は代えられない。

2枚採用すべきカード

 「強力だが2回以上は使わないカード」及び「コンボ性の高いカード」は2枚採用する。
 前者は前項で述べたような基準から惜しくも漏れてしまったカードという事である。後者は言い換えると「単体ではあまり強力でないカード」という事だ。
 基本的には「強いデッキ」とはこれら3枚及び2枚採用すべきカードの組み合わせで構築される。なお必ずしも「3×12+2×2」の構築が最善とは限らない。
 「直接召喚をもつカード」及び「ほぼ確定サーチできるorするカード」は1枚採用が良いとされる。
 稀に活躍するカードを1枚採用するという事はデッキを弱くする。そのカードが刺さるデッキタイプとマッチングする確率そのカードを引ける確率、そしてその自分デッキの戦略外の行動を上手く使えるタイミングがやってくる確率。これらを掛け合わせたのがそのカードの強さである。特にドローソースが貧弱で、手札の1枚1枚が貴重なデッキにおいては、不純物を混ぜる事のデメリットの方が大きいのだ。
 例外として、デッキの殆どを掘ることが現実的な場合は、ピン積みであっても活用しやすいので、1枚採用が多い場合もある。ドローソースが潤沢な超越ウィッチでの変異の雷撃や、進化ロイヤルの至高神・ゼウス等が当てはまる。
 そのほかでは単純に1枠しか余っていないために、結果的に1枚採用となるケースもある。
 詳しくはピン差しのページを参照。

特殊な例

 上記の基準があてはまらないデッキタイプも存在するのが面白い点である。
 例えば「密林の守人」軸のデッキはそれを可能な限りプレイする事が至上命題なのでカードパワーで劣っていてもカードが3枚採用される。「魔道具専門店」デッキではフォロワーでないというだけでカードパワーが相対的に上がり、「天門機械ネメシス」では手札に機械カード以外があってはならない(ごく一部の例外はあるが)のでカードプールの関係上、効果の使えないカードやプレイするつもりの全くないカードも採用されうる。

関連項目

強いカード、弱いカードの判定基準について

デッキとは生き物であり、カードの強弱は常に変化し続ける。
しかし明確に単体で「強いカード」を見分けるポイントというものは存在する。
それをここでは3つ挙げる
これらを満たすカードは構築でももちろんそうだが、単体性能を重視するPICKであればより強力なので参考にしてほしい
アドバンテージを取れるカード
コストパフォーマンスの高いカード
使用タイミングを選ばないカード

アドバンテージを取れるカード とは


アドバンテージとは「自分が有利になる、いわばポイント」である。
『アドバンテージを取っているプレイヤーは、取っていないプレイヤーよりポイントが高いので有利である』、といえる。
そんなアドバンテージは大別して

・目に見えるアドバンテージ(これを常にバトル中は意識したい)

・目に見えないアドバンテージ(これを意識できたら初心者卒業)

に分けられる


目に見えるアドバンテージとは「手札が多い」「場にカードが多い」「ライフが多い」ことである
シャドウバースにおいて後攻プレイヤーは先行プレイヤーの1枚に比べて、初手のドロー枚数が2枚と多い。
このことから「後攻のプレイヤーは手札のアドバンテージが高い」と言える。

また「トークンを手札をに加える」「カードを引く(ドローソースドローエンジン)」「デッキから手札に加えるサーチ」が主な手札アドバンテージを稼ぐ手段である
Q&A
Q,なぜ手札が多いと有利なんですか?
A,選択肢が多いから
手札が多ければ、「A」を使いたい、「B」を使いたい、「C」を使いたいといった状況に対し、実際にその行動を起こせる可能性が高くなる。
手数が豊富で、それらのカードが手札にある可能性が高いためである。
逆に手札が少ない状態だと取れる選択肢が少なく、強い動きをなかなかすることが出来なくなってしまう。
ドロー手段を積まないことの多い「アグロデッキ」が「息切れ(手札がなくなり手詰まりになること)」をおこすのはこのためである。

もしアグロデッキ以外を組むのであれば、ぜひ手札を増やす手段を入れておきたいところである。
その際は「手札1枚を(消費)して1枚手札を増やすカード」より「1枚を(消費して)2枚以上手札を増やすカード」を使うことをお勧めする。
なぜならば、前者は手札全体の「総量」が増えていないためである。(1枚消費しているため)

例として霹靂の悪魔を挙げる。

進化前
ファンファーレ 相手のフォロワー1体に3ダメージ。自分のリーダーを3回復。カードを1枚引く。
進化後
進化時 次の自分のターン開始時、ヴァンパイア・フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。


このカードはファンファーレで山札から1枚引く能力を持っているが、このカード自体を場に出しているので差し引きとしてみると手札は増えても減ってもいない。
しかし進化を切るで次のターンさらに追加で一枚ドローすることができる。これで手札の枚数は+1となる。
これにより手札をふやせるため、「手札アドバンテージ」の確保ができた。次のターン以降の動きもやりやすくなるだろう。


目に見えるアドバンテージの2つ目「場にカードが多い」については、言ってしまえば上記「手札が多いの場版」である。
「場にカードを増やせるカードが強い」、というのは手札と同じだが決定的に一つだけ違う点が存在する
それは「相手の場を減らせるカードも強い」ということである。

手札はほんの極一部の例外を除けば相手に干渉できないため考える必要はないが、場に関しては相手の場も考えられる。
いわゆる除去カードと言われるもので、相手のフォロワーを破壊、消滅、ダメージを与えるカードを使えば
相手の戦力を削ぎ、自身のアドバンテージとすることができる。
自身の場にフォロワーを直接出すカードや、相手の除去をするカードはアドバンテージを稼ぐことにおいては最高の種類といえるのだ


最後のアドバンテージはこれまでとは毛色の違う「ライフのアドバンテージ」である。
シャドウバースはライフが0以下になると負けてしまうゲームであるため、これの多い少ないは勝敗に直結する。
ライフを回復するカードや相手のライフを減らせるカードは勝負の行方を左右する重要なものである。
《世界》・ゼルガネイアの回復や古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザの超協力なバーストダメージによって勝ちを逃すシーンも多いだろう。

これらは協力な反面、実は初心者の陥りやすい一つの落とし穴を持ち合わせている。
それについては下記「使用タイミングを選ばないカード」にて説明させていただく。


またライフアドバンテージは上級者には軽視されることが多い。
なぜなら自分の体力が20だろうと1だろうと勝てば同じだからである。
極論「自分の体力を1にして相手に20ダメージ与える」カードは最強である。

そのためプロの試合などではあえてライフを捨てて、結果勝利をもぎ取っている試合もたくさんある。
ただしこれはプロの圧倒的経験、洞察力からできる賜物である。
初心者が見様見真似でできる技ではない。

だが、プロのプレイングをみて「なぜその行動をとったのだろう」と考えるのも大事である。
強い配信者の配信で生配信のプレイングを直接聞いてみたりするのも、自分の確実な成長につながるだろう。


アドバンテージはもう一つ目に見えにくいものが存在する。
これらについては「デッキ作成のコツ」とすこし離れてしまうので、良い説明をあるページへのリンクを貼るのみとさせていただく
アドバンテージ
トーヴと学ぶアドバンテージ

コストパフォーマンスの高いカード

カードはコストが高くなればなるほど強力な効果が設定されている。
その強力な効果に誘惑されがちだが、いったん待ってほしい。例えばこのカードである

ヘヴンリーイージス
コスト:9 攻撃力8 体力8
攻撃時 このフォロワーへのダメージは0になる。
このフォロワーは、他のカードの能力(攻撃力/体力への能力は除く)を受けない。
(例えば、「破壊する」能力や「消滅させる」能力を受けない)

どんな除去も受け付けず、必ず毎ターン攻撃力分のアドバンテージを稼げるカードで一瞬強力に見える…見えるが
これが強いかと言われたら実はNOである。
なぜならコストが9だからである

コスト9ということは場に出すことが出来るのは9ターン目。もう相手のライフを0にすることに全力を見出していなければいけないターン数である。
このタイミングで今更あらゆる除去を受けないというカードを出したところで、相手の場には一切干渉できないのだ。
もちろん進化を使えば相手の場を一体減らしアドバンテージを削ぐことができるが、終盤においては微々たるものである。
もしこれが5コスト程度であれば毎ターン場を荒らし続ける非常に厄介なカードとなったであろう。
つまりコストの高さとやりたいことが見合っていない、「コストパフォーマンスの低いカード」なのである。

コストパフォーマンスについてもう一つ例をだそう。
例えばファイターである。2/2/2であり、効果を持たないとても弱いカードと一般に認識されている。
ではこのカードのコストが1だったらどうだろうか。1/2/2。トーヴも真っ青のぶっ壊れインチキカードの誕生である。
このコストとスタッツを使って相手の場、ライフのアドバンテージを蹂躙しまくるだろう。

このようにカードには適正なコストと効果があり、やりたいことと見合っていないカードは弱いのである。

過去のカードがナーフを受けコストアップを計られたことで一気に弱くなった例、
逆にコストダウンでとんでもない躍進を遂げたカードも多々存在している。
カードを計る際は効果、攻撃力、体力だけなくそのコストを見て「本当にこのコストでやることか?」と一度問いかけるのもとても大事なことである。

大まかな認識としては
1〜4コストの低級コストは序盤の進化権以前のボードを強くするカード、除去やドローなどの細かいサポートをするカード
5〜7コストの中級コストは盤面作成や相手の全体処理、莫大な手札、場のアドバンテージを稼ぐカード
8〜10コストの上級コストは相手のライフを瞬時に減らすフィニッシャーとしてのカード
を求められることが多い。

タイミングを選ばないカード

初心者に陥りがちなデッキ作成における落とし穴として「タイミングを選ぶカードを強い判定してしまう」というものがある。
カードゲームは手札、場に依存して常に変わりゆくもので、○○と○○が揃ったらや、○○という状況ならというのはとても弱い

たら、れば はカードゲームにおいては弱いのである

揃ったら強いなど相手も承知している以上除去をしてくるのは当然、妨害してきて当然なのだ。望み通りのことができることなどほとんどない。
例えばゼノ・ディアボロスである
コスト:7
ラストワード
復讐状態なら、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに4ダメージ。
渇望状態なら、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに4ダメージ。
狂乱状態なら、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに4ダメージ。

3つの要件すべてを達成すれば相手に12点を飛ばせる非常に強いフィニッシャーではあるのだが…
まず3つの要件すべてを達成するということが困難である。
体力を10以下にして復讐、ドローして渇望、7回自傷して狂乱というのはあまりにも非現実的だといえる。
それをサポートするカードに契約の碑文があるが(復讐、渇望、狂乱全てになるカード)
その2枚をそろえて初めて能力発動にこぎつけることができるのは遠い。
しかもその状態で「ラストワード」を発動させなければならない。相手の場に自爆できるフォロワーがいなかったら効果を使えない。
返しのターンで消滅されたら終わりである。
さらに契約の碑文を相手に破壊される恐れもある

この揃っ「たら」、決まるのな「らば」は。「今は」弱いと言わざるを得ない。

ただしカードゲームはとは生き物で、いつ強化があるかはわからない。この二枚をセットでサーチできるようなカードでもくれば話は変わる。
心の中で評価を決めつけるのは良くない。あくまで今は、である。

またタイミングを選ぶのはなにもコンボカードだけではない。
例えば大型カードはコストが溜まるまで意味がないし
回復カードは体力が減ってないと意味がないし
除去カードは相手に除去すべきカードがいないと意味がないし
相手にダメージを与えるカードもそれで勝ちきれなければ意味がない。

強い人のデッキを見た時「なんでこれ2枚なの、1枚なの」と思った経験がある人もいるのではなかろうか。
それは意味がない状況で引いてしまうことを考慮してのことが多い。
全てバランスである

ただしドローするカードと盤面を作成する、この二つのアドバンテージを稼ぐカードは意味がないという状況はほとんどない。
そういった意味でもこれらのカードは強いのである

また「たら」「れば」の全てが弱いというわけではない。
例えばSORコントロールネメシスはディメンションドミネーター+進化、カプセルホムンクルスラグナアウェイクを全て集めて勝つ必要があり、
とくにラグナアウェイク以外の勝ち筋が一切存在しないというデッキであったが実績を残している。
このデッキはコンセントレイトカイザーインサイトアーティファクトの同調(アナライズアーティファクト)、《世界》・ゼルガネイア、といったドローソース、
パペットボックス《運命の輪》・スロースラブソングシンガー極光の天使等の妨害を大量に投入することによって実現していた。
これは「たら」「れば」を実現させるために全てを振り切ったデッキなのだ。

すべてはバランスなのである。

このページへのコメント

マヂシャドのページに「居もしない初心者に〜」みたいなコメントめっちゃあるけどこの手のページも大概だよな
(これも含めて)例外なくやたら長くて読みづらいし

2
Posted by 名無し(ID:FB8ijQYbIw) 2021年06月29日(火) 00:06:05 返信数(1) 返信

僕は読み物として好きです(半ギレ)
あり得ないぐらい長文でもいいぞ

0
Posted by 名無し(ID:ysr2J+88SA) 2021年07月01日(木) 14:27:38

そろそろアンリミのデッキ枠増やして欲しいねんな…

1
Posted by 名無し(ID:rI3lR6HNDw) 2020年05月19日(火) 15:36:19 返信

救済の聖獅子をリクルートする目的でアイテールを入れた際に、進化権の回数とデッキの回転速度を考えて、アイテール2積みがほぼ決まっていたようなことを思い出した

0
Posted by 名無し(ID:stTQw5sasg) 2020年05月14日(木) 21:50:07 返信

なんでこのページはこんなにいいね多いんですかね?

16
Posted by 名無し(ID:oTCBXZmhMg) 2020年05月14日(木) 21:25:19 返信

ちょっと認識が古い気がする
最近は高知でデッキをかなり掘るようになったからピン差しも活きやすい
詳しくは「ピン差し」のページもチェック

106
Posted by 名無し(ID:iHHkQQ24Lg) 2020年05月14日(木) 16:07:00 返信

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