死者の声を聴くルナはネクロマンサークラスのリーダーです。
序盤は、通常の効果のおまけに墓場を増やすことができるカードや、積極的なフォロワーの相打ちで墓場をためていきます。
中盤からは、墓場の枚数を消費するネクロマンス能力によって戦況を有利にし、勝利を目指します。
(公式サイト)より引用。
ネクロマンサークラスは8つのリーダーの内の一つである。デフォルトリーダースキンはルナ。クラス名が微妙に長いので略して「ネクロ」と呼ばれることが多い。
死人遣いやアンデッド、冥界の住人たちが属するクラス。特色としては墓地を消費してネクロマンスという追加効果を発動できるカードが使用できること。上にあるように序盤は墓地を肥やしつつ、中盤以降に強力なネクロマンスで押し切る戦いが主となる。またラストワード効果を持つフォロワーも多く収録されており、イメージ上でも相性の悪いビショップは天敵になるようデザインされている。*1
他にもCGS期に実装された葬送&リアニメイトで、コストを踏み倒しながら大型フォロワーのプレイを狙う戦型もあったり、総じてテクニカルなクラスと言える。
一方で墓から湧き出るゾンビやスケルトンをイメージしてか、フォロワーの大量展開も得意。単純なテンポ力で押し切るロイヤル顔負けのアグロ〜ミッドレンジ戦も得意としており、特に魔将軍・ヘクターを主軸に据えた「ミッドレンジネクロ」は2年近く環境トップの一角を担っていた。下記の環境史を見てもらってもわかるが、環境上位に立っていた期間が他と比べて非常に長く、強クラスというイメージを持ってる人も多いだろう。
このようにアグロ〜コントロール、コンボまで万能なクラスであり、おもちゃ遊び方も幅広いのでネタ好きのおんjのホモの間でも常にメインクラス投票1位になる人気を誇る。
ただ、他クラスに突出したデッキがあると一転器用貧乏になりがちなのが欠点と言えば欠点。そこは構築とプレイングの腕の見せ所さんだろう。
対戦画面の左下は表示。現在の墓地の数がわかる。
左下の中でも、1、2を争う有能。ネクロマンスの管理がやりやすくなる。設定で墓地の枚数を表示すること自体は可能だが、こちらの方が大きく表示されるので視覚的に分かりやすい。
死人遣いやアンデッド、冥界の住人たちが属するクラス。特色としては墓地を消費してネクロマンスという追加効果を発動できるカードが使用できること。上にあるように序盤は墓地を肥やしつつ、中盤以降に強力なネクロマンスで押し切る戦いが主となる。またラストワード効果を持つフォロワーも多く収録されており、イメージ上でも相性の悪いビショップは天敵になるようデザインされている。*1
他にもCGS期に実装された葬送&リアニメイトで、コストを踏み倒しながら大型フォロワーのプレイを狙う戦型もあったり、総じてテクニカルなクラスと言える。
一方で墓から湧き出るゾンビやスケルトンをイメージしてか、フォロワーの大量展開も得意。単純なテンポ力で押し切るロイヤル顔負けのアグロ〜ミッドレンジ戦も得意としており、特に魔将軍・ヘクターを主軸に据えた「ミッドレンジネクロ」は2年近く環境トップの一角を担っていた。下記の環境史を見てもらってもわかるが、環境上位に立っていた期間が他と比べて非常に長く、強クラスというイメージを持ってる人も多いだろう。
このようにアグロ〜コントロール、コンボまで万能なクラスであり、
ただ、他クラスに突出したデッキがあると一転器用貧乏になりがちなのが欠点と言えば欠点。そこは構築とプレイングの腕の見せ所さんだろう。
対戦画面の左下は表示。現在の墓地の数がわかる。
左下の中でも、1、2を争う有能。ネクロマンスの管理がやりやすくなる。設定で墓地の枚数を表示すること自体は可能だが、こちらの方が大きく表示されるので視覚的に分かりやすい。
リリース当初からアグロネクロが活躍。ケルベロスとファントムハウルのコンボ(政治的配慮)での大ダメージは他クラスに無い利点であり、デッキもケルベロス以外はレジェンドが要らず格安だったこともあり大流行した。強いがプレイ難度の高かった冥府エルフよりランクマでは使用率が高かった。しかし強くて多いということはヘイトを買うことにもつながり、特にエモートで煽りまくるネクロ使いが多かったことからルナカスと蔑称がつけられたりもした。
代表的なカード
ケルベロス…当時のネクロのあらゆるデッキに入っていた元祖パワカ。ダメージソースとしてはもちろん、細かいテンポ取りにもとにかく便利だった。
死の祝福…6コストで2/3守護×3。ネクロマンスを活用するカードとしては現在でもトップクラスのパワーを誇る。アグロ向きではないのにアグロネクロにも入ってたくらい当時はオーバーパワーだった。
デュエリスト・モルディカイ…ミッド〜コントロール向けフィニッシャー。死なないというシンプルながらネクロらしい今も愛されるカード。だが当時は対処法が少なすぎてかなり嫌われていたカードだったりする。
骸の王…場のカード4枚を破壊することで0コスでプレイできるコンボカード。当時はカードプール少なく場のカード4枚を破壊するデメリットが大きかったため活躍しなかったが、後のSFL環境からガチカードになった。
死の祝福…6コストで2/3守護×3。ネクロマンスを活用するカードとしては現在でもトップクラスのパワーを誇る。アグロ向きではないのにアグロネクロにも入ってたくらい当時はオーバーパワーだった。
デュエリスト・モルディカイ…ミッド〜コントロール向けフィニッシャー。死なないというシンプルながらネクロらしい今も愛されるカード。だが当時は対処法が少なすぎてかなり嫌われていたカードだったりする。
骸の王…場のカード4枚を破壊することで0コスでプレイできるコンボカード。当時はカードプール少なく場のカード4枚を破壊するデメリットが大きかったため活躍しなかったが、後のSFL環境からガチカードになった。
STD期から一転、ネクロ史上最悪の不遇期になった。理由としてはクラス特性的にネクロに強いビショップが環境トップに立ったことと、ネクロの新カードが他と比べてパッとしなかったこと。従来のアグロも戦えることは戦えたが、アグロヴァンプの劣化になりがちだったのも苦しかった。全くいいところなく底辺に沈んだシーズンだったが、下記のようにその後長く使われるカードも一応追加されてはいた。
ニュートラルシナジー推しのパックということもあり、ネクロにもN関連のカードがいくつか追加されたがぶっちゃけパッとしなかった。
しかし前期からのミッドレンジネクロが引き続き強力であり、環境上位をキープ。『頭ワンドリにクラスカードで立ち向かった』というヘクター伝説の新たな1ページになったのだった。流石にヤバいと思った運営サイドはとうとうヘクター本体のナーフに踏み切ったが、今度はデッキを後ろに寄せることで地位を保ち続けた。ゾンビみたいだな
しかし前期からのミッドレンジネクロが引き続き強力であり、環境上位をキープ。『頭ワンドリにクラスカードで立ち向かった』というヘクター伝説の新たな1ページになったのだった。流石にヤバいと思った運営サイドはとうとうヘクター本体のナーフに踏み切ったが、今度はデッキを後ろに寄せることで地位を保ち続けた。
新カードはレジェンド2体がいずれも微妙で、他クラスと比較すると今一つな補強だったが、ニュートラルの天界への階段の追加が大きく、STDからネタレジェンドとして扱われていた骸の王が急激にガチ化。従来のミッドレンジと組み合わせることで引き続きネクロは強クラスの地位を保った。その為階段や破魂の少女などまた主要カードがナーフされた。こいつら毎弾ナーフされてんな
代表的なカード
ベレヌス…2/2/2にラスワでランダム1ダメという汎用性しかないカード。スパルトイサージェントに代わってネクロの2コスト枠の定番となった。
アンドレアルフス…スカルウィドウの存在意義を奪った罪深い孔雀。こいつの登場でネクロはしばらく手札には全く困らなくなった。同じくネクロの2コストの定番としてアンリミでも活躍中。
アンドレアルフス…スカルウィドウの存在意義を奪った罪深い孔雀。こいつの登場でネクロはしばらく手札には全く困らなくなった。同じくネクロの2コストの定番としてアンリミでも活躍中。
ここからローテーション・アンリミテッドに分離したので別々で書きます
ローテ
アンリミ
めっちゃ弱かった。ミッドネクロの主要なパーツがローテ基準でナーフ済だったので、OTKエルフやアグロヴァンパイアの火力に全く対応できなかった。以上。
ローテ
前弾末期から斜陽の兆候はあったが、ROBローテ落ちでよろめく不死者やネクロアサシンを失い除去力が大幅に低下。とうとう環境底辺に。ネクロ以外はみんな環境で戦えるデッキがあったのでガチな1弱状態だった。あんまりにもアレだったので、シャドバ史上初の上方修正で災厄の屍王らが強化されたり、新制度のアディショナルカードで新たな軸となる幽霊支配人・アーカスが登場するなどテコ入れが図られたが、今弾中は大きな効果は得られなかった。
アンリミ
代表的なカード
幽霊支配人・アーカス…アで実装のレジェンドカード。ローテではその後ヘクターに代わる主軸としてフル回転の活躍を見せた。
常闇の梟…扱いやすい葬送カード。リアニデッキの安定性向上と、アンリミでの活躍に一役買った。
常闇の梟…扱いやすい葬送カード。リアニデッキの安定性向上と、アンリミでの活躍に一役買った。
ローテ
環境初期こそ天狐の陰で沈んでいたが、全体的に強力なカードを多数貰えたこともあり、徐々にアーカスネクロが大会で結果を出すなど注目されるように。アのグレモリーが強烈な性能だったことも追い風で、右肩上がりに評価が上がっていった。とは言え人形ネメシスが非常に強力だったこともあり、Tier1入りするまでには至らなかった。
アンリミ
ローテ落ちを受けて幾つかのカードがナーフ解除されたが、その際なんとヘクターのナーフが解除された。
全盛期ヘクターの力はアンリミでも健在で、ミッドネクロが完全復権。天狐ナーフ後はトップデッキとして環境を支配。更にグレモリーの追加で完全にぶっ壊れデッキと化し、当時史上最高の60%近い勝率を叩き出した。(そしてグレモリーは早速制限を食らった。)
全盛期ヘクターの力はアンリミでも健在で、ミッドネクロが完全復権。天狐ナーフ後はトップデッキとして環境を支配。更にグレモリーの追加で完全にぶっ壊れデッキと化し、当時史上最高の60%近い勝率を叩き出した。(そしてグレモリーは早速制限を食らった。)
代表的なカード
幽想の少女・フェリ…アーカスの火力アップに大きく貢献。素でも扱いやすくどのデッキにも3積みされる必須カードに。
心眼の双葬女・レディ・グレイ…2/1/3ドレイン、進化時リアニ2とコスパの概念が壊れた名誉レジェンド。こちらも殆どのデッキに3積みされた。
怪物の少女・フラン…2種類のチョイスがいずれも扱いやすく、テンポを取る力に優れる。こちらも3積み(略)
グレモリー…アで登場したロリ巨乳。エンハ6で場のカード全進化&ドロー効果付与というトチ狂った効果で早々にアンリミで制限(後に解除)&エンハ7へナーフという史上初の2度の下方修正という偉業(?)を達成した。
心眼の双葬女・レディ・グレイ…2/1/3ドレイン、進化時リアニ2とコスパの概念が壊れた名誉レジェンド。こちらも殆どのデッキに3積みされた。
怪物の少女・フラン…2種類のチョイスがいずれも扱いやすく、テンポを取る力に優れる。こちらも3積み(略)
グレモリー…アで登場したロリ巨乳。エンハ6で場のカード全進化&ドロー効果付与というトチ狂った効果で早々にアンリミで制限(後に解除)&エンハ7へナーフという史上初の2度の下方修正という偉業(?)を達成した。
ローテ
強力な絶傑カードたちに加え、人形ネメシス、アグロエルフら前環境のトップデッキが消えた結果、環境が激変。ロイヤル・ネクロ・ドラゴンの三つ巴を経て久々にネクロが環境トップに立った。スカルリングがナーフされやや落ち着いたものの、最後までトップデッキとして走り切った。
アンリミ
グレモリーこそ使いにくくなったが、新ケルがヘクターと相性抜群すぎて引き続き環境の覇権を握っていた。その勢いはローテ以上で、「ヘクター再ナーフしろ」との声が多く見受けられた。ローテともども環境を支配した時代だったので、TOGと並ぶネクロ天下の期と言えるだろう。
代表的なカード
冥界の番犬・ケルベロス…事前評価平均4.98点のおんjシャドバ部最高スコアを叩き出したパワカ。あまりにおかしすぎて、発表時はオリカと疑われたほど。
飢餓の絶傑・ギルネリーゼ…ローテでの覇権に大きく貢献したネクロの絶傑。アーカスとの相性が抜群で、フェリと組み合わせてOTKを連発していた。…
沈黙の信者…もう一人の絶傑。ローテではそうでも無かったが、アンリミネクロでは強固な壁としてレギュラー採用されていた。…
飢餓の絶傑・ギルネリーゼ…ローテでの覇権に大きく貢献したネクロの絶傑。アーカスとの相性が抜群で、フェリと組み合わせてOTKを連発していた。…
沈黙の信者…もう一人の絶傑。ローテではそうでも無かったが、アンリミネクロでは強固な壁としてレギュラー採用されていた。…
ローテ
アンリミ
こちらも特に変わらずミッドレンジネクロが環境トップとして君臨し続けた。とにかくあらゆるPP帯で強い動きが出来るうえに、対抗馬のフェイスドラゴンに有利がついていた点も大きい。ヘクターさえ揃えておけば形になるので、初心者にも人気があった。
ローテ
死の夢の少女、永遠の花嫁・セレスといった強カードを仲間に加え、相変わらずアーカスネクロが大活躍。ローテ落ち前に最後の華を咲かせてくれた。
だがパワカまみれのミッドレンジロイヤル、盤面制圧力に優れる聖獅子ビショップに押されてTier2に甘んじていた。
別軸として紫紺の抵抗者・エンネアを軸に据えた機械ネクロが誕生。アーカスネクロほどではないが、それなりの地位を保っていた。
だがパワカまみれのミッドレンジロイヤル、盤面制圧力に優れる聖獅子ビショップに押されてTier2に甘んじていた。
別軸として紫紺の抵抗者・エンネアを軸に据えた機械ネクロが誕生。アーカスネクロほどではないが、それなりの地位を保っていた。
アンリミ
こちらも強カードを手に入れいつも通りヘクターが環境を握る……と思われていたが、デウスエクスマキナ率いるAFネメシスに盤面制圧力で負けまさかの一強転落。過去の栄光から一転、Tier2~3を彷徨うことになる。
ただしAFネメシスを狩るフェイスドラゴンに強い、ということで一定数はいたようだ。
ただしAFネメシスを狩るフェイスドラゴンに強い、ということで一定数はいたようだ。
代表的なカード
紫紺の抵抗者・エンネア…新機軸・機械ネクロのエース。使い勝手がいいので普通にミッドレンジネクロでも採用されている。
永遠の花嫁・セレス…交戦時3点ダメージ、ターン終了時リーダー3点回復、極めつけにファンファーレで永遠の誓い(手札のネクロカード全部を2コス軽減する6コススペル)の追加と、何一つ弱いことが書いていないパワカ。アーカスの早期着地に役立った。
死の夢の少女…標準的なファイタースタッツに、ラストワードで3コスゴースト生成アミュを持ってきてくれる優秀なロリ巨乳。まーたスパルトイサージェントくんの立場がなくなるのか…
永遠の花嫁・セレス…交戦時3点ダメージ、ターン終了時リーダー3点回復、極めつけにファンファーレで永遠の誓い(手札のネクロカード全部を2コス軽減する6コススペル)の追加と、何一つ弱いことが書いていないパワカ。アーカスの早期着地に役立った。
死の夢の少女…標準的なファイタースタッツに、ラストワードで3コスゴースト生成アミュを持ってきてくれる優秀なロリ巨乳。まーたスパルトイサージェントくんの立場がなくなるのか…
ローテ
DRKやDBNに勝るとも劣らない暗黒時代を迎えている。
天敵エイラビショップの再来や、速度的に劣る機械ヴァンプの台頭など理由は様々挙げられるが、最大の要因はアーカスのローテ落ちだろう。
アーカスを失い、現状のネクロには圧倒的なパワーを誇る軸がないのだ。機械ネクロは構築が縛られ十全な力が発揮できず、冥界神・ハデス率いる冥府ネクロは起動条件の厳しさ(とエンジェルシュートの存在)から、あまり使用されていない。
昏く淀む者・タルタロスや死と闇のレイヴンが強化されたので、リアニ軸の今後の活躍に期待。
アディショナルでは破魂の少女のリメイクとなるソウルテイカー・ララと魔拳法・ソーラが追加。ララの「このターン中に破壊されたフォロワーの中からランダムに一枚を手札に加え、そのコストを0にし、『ターン終了時に破壊される』を持つ」が葬送系カードと組み合わさることにより、「6tに手札の好きなカードを0コスにして加えられる」とかいう状況を作り出せるため、期待されていたが、必要パーツを揃えるの6tの動きとしてはそこまでに強くなく、テンポロスを取り返しづらいことが判明。ファンデッキの枠に収まっているとはいえポテンシャルを秘めたカードといえるだろう。
天敵エイラビショップの再来や、速度的に劣る機械ヴァンプの台頭など理由は様々挙げられるが、最大の要因はアーカスのローテ落ちだろう。
アーカスを失い、現状のネクロには圧倒的なパワーを誇る軸がないのだ。機械ネクロは構築が縛られ十全な力が発揮できず、冥界神・ハデス率いる冥府ネクロは起動条件の厳しさ(とエンジェルシュートの存在)から、あまり使用されていない。
昏く淀む者・タルタロスや死と闇のレイヴンが強化されたので、リアニ軸の今後の活躍に期待。
アディショナルでは破魂の少女のリメイクとなるソウルテイカー・ララと魔拳法・ソーラが追加。ララの「このターン中に破壊されたフォロワーの中からランダムに一枚を手札に加え、そのコストを0にし、『ターン終了時に破壊される』を持つ」が葬送系カードと組み合わさることにより、「6tに手札の好きなカードを0コスにして加えられる」とかいう状況を作り出せるため、期待されていたが、必要パーツを揃えるの6tの動きとしてはそこまでに強くなく、テンポロスを取り返しづらいことが判明。ファンデッキの枠に収まっているとはいえポテンシャルを秘めたカードといえるだろう。
アンリミ
ローテと同じくエイラビショップに押され環境最底辺に甘んじている。こちらには豪リノが存在することも向かい風に。
代表的なカード
冥界神・ハデス…タルタロスに続く12コスカード。アクセラ6で盤面に3点飛ばしつつ冥府への道を置き、7コスアクセラ無しの本体を埋める。ソウルストリームと併用される。
冥守の頂点・アイシャ…ようやく現れたネクロの直接召喚カード。降臨にどんぐり8個、自フォロワーが顔を殴ると自動進化してどんぐり8個、計16個どんぐりを食って疾走する。なにげに必殺も持っており、除去札としても使える。
冥守の継承者・カムラ…エンハ6で無償進化して疾走する。ついでに顔面を殴ればリアニメイト4。新アイシャと併用すれば、アイシャを掘り出した上で墓場が8あるなら進化させて同時に攻撃できる。いわゆるデザイナーズコンボというやつ。
冥守の頂点・アイシャ…ようやく現れたネクロの直接召喚カード。降臨にどんぐり8個、自フォロワーが顔を殴ると自動進化してどんぐり8個、計16個どんぐりを食って疾走する。なにげに必殺も持っており、除去札としても使える。
冥守の継承者・カムラ…エンハ6で無償進化して疾走する。ついでに顔面を殴ればリアニメイト4。新アイシャと併用すれば、アイシャを掘り出した上で墓場が8あるなら進化させて同時に攻撃できる。いわゆるデザイナーズコンボというやつ。
ローテ
BOS収録の優秀なカードたちがローテ落ちを迎え、いよいよお先真っ暗と思われたVEC期だったが、新レジェンドのトート・ルベルがいずれも非常に強力で、これらを軸にした自然ネクロが台頭。自然ビショップに次ぐ強デッキの地位を確保している。
アンリミ
代表的なカード
ネクログループ・ルベル…ヘクター2世の呼び声高い自然ネクロの中核カード。盤面確保はもちろんトート発動後に使うと瞬く間に相手の体力を2桁削っていくこともザラ。
トート…2コストフォロワーでありながらフィニッシャーの性質を持つ新レジェンド。細かな2点バーンの連打は防御手段がほぼ皆無で、コントロール系のデッキに対して極めて優位。
不可侵の死霊・ヘリオ…ネクロの序盤戦を支える新顔。相手のターン終了時に出てくるゾンビやリッチは打点だけでなく、様々な効果付与の打ち先にも便利。
トート…2コストフォロワーでありながらフィニッシャーの性質を持つ新レジェンド。細かな2点バーンの連打は防御手段がほぼ皆無で、コントロール系のデッキに対して極めて優位。
不可侵の死霊・ヘリオ…ネクロの序盤戦を支える新顔。相手のターン終了時に出てくるゾンビやリッチは打点だけでなく、様々な効果付与の打ち先にも便利。
ローテ
元の攻撃力か元の体力が1のフォロワーに疾走を付与する酒呑童子を中心とした妖怪ネクロが登場、式神ウィッチと並ぶトップメタに。セレスやトートのような従来の強力カードが軒並み疾走してくるのは凶悪極まりない。ただしレジェンドを大量に必要とするのでデッキの値段が高くなりがち。ソウルテイカー・ララと冥界神・ハデスに低コスト葬送カードである百鬼夜行を組み合わせた冥府ネクロも登場した。大妖狐・ギンセツは汎用性が高くデッキタイプを選ばずに活躍している。
アディショナルカード後は目立った強化が無かったことと、妖怪ネクロが苦手としている自然ドラゴンとコントロールエルフの強化で以前よりは苦しい状況となったが、依然として強デッキの一角を占めている。
アディショナルカード後は目立った強化が無かったことと、妖怪ネクロが苦手としている自然ドラゴンとコントロールエルフの強化で以前よりは苦しい状況となったが、依然として強デッキの一角を占めている。
アンリミ
代表的なカード
大妖狐・ギンセツ…妖怪ネクロのフィニッシャー。守護、突進、ドレインと至れり尽くせり。アクセラレートのおかげで取り回しもいい。
酒呑童子…妖怪ネクロの中核。セレスやレジェンダリースケルトンもこいつの効果で疾走する。
プリンゴースト・ミヤコ…1コストの中でも屈指の強カード。ユニオンバーストを持ち後半戦でも活躍する。
酒呑童子…妖怪ネクロの中核。セレスやレジェンダリースケルトンもこいつの効果で疾走する。
プリンゴースト・ミヤコ…1コストの中でも屈指の強カード。ユニオンバーストを持ち後半戦でも活躍する。
ローテ
ネクログループ・ルベルとトートを軸とした自然ネクロが復活した。UCL期で活躍した【妖怪ネクロ】はALTのローテ落ちの影響をそこまで受けなかったがインフレに置いて行かれてしまった。妖怪ネクロを構成していた各カードは優秀で【自然ネクロ】に出張する形で生き残っている。前期から引き続き【冥府ネクロ】も存在している。全体的に環境に合っていない感は否めず、ア前は各デッキともTier2以下となっていた。
しかしアディショナルで事情が一変。アディショナル2種がいずれも非常に強力なうえに、エンネア・ギガントスカルが大幅に上方修正を受けたことで自然・機械・冥府いずれも地位を大きく上げ、トップ環境に絡む活躍を見せた。環境底辺クラスがアディショナルだけで復権する例は過去にもほとんどなく、奇跡的と言えるだろう。逆に言えばそれだけ地力自体はあったということだろうか。
しかしアディショナルで事情が一変。アディショナル2種がいずれも非常に強力なうえに、エンネア・ギガントスカルが大幅に上方修正を受けたことで自然・機械・冥府いずれも地位を大きく上げ、トップ環境に絡む活躍を見せた。環境底辺クラスがアディショナルだけで復権する例は過去にもほとんどなく、奇跡的と言えるだろう。逆に言えばそれだけ地力自体はあったということだろうか。
アンリミ
3/30日のアプデで魂の番人・ミントの能力が大きく変更された。
これによってアンリミで4冥府ができるようになったり、新カード死期を視るもの・グレモリーとのコンボで6デスタデスタや6デスタ冥府など、アンリミでも戦えるデッキタイプ【ミントネクロ】を得た。しかし早い段階から必要なカードが複数あるため、安定して理想的な動きをすることは難しく、ネクロの数は増えたものの環境に多くみられるほどではなかった。
しかし、ローテ同様アディショナルで状況は一変。王墓の骸がミントネクロの安定性向上に貢献した。現在では度々ミントネクロの姿を見ることができる。
ナイトメアイーター…アのレジェンド。自然のみならず様々なデッキで活躍した。
絆の共振…ネクロマンサーのストーリーキャラスペルサイクル。ルナの方は良いが勝手にどんぐりを食ってエンネアの方まで発動してしまう点が不評。
王墓の骸…アのゴールド。ローテ・アンリミ共にネクロの地位向上に貢献した。
これによってアンリミで4冥府ができるようになったり、新カード死期を視るもの・グレモリーとのコンボで6デスタデスタや6デスタ冥府など、アンリミでも戦えるデッキタイプ【ミントネクロ】を得た。しかし早い段階から必要なカードが複数あるため、安定して理想的な動きをすることは難しく、ネクロの数は増えたものの環境に多くみられるほどではなかった。
しかし、ローテ同様アディショナルで状況は一変。王墓の骸がミントネクロの安定性向上に貢献した。現在では度々ミントネクロの姿を見ることができる。
- 代表的なカード
ナイトメアイーター…アのレジェンド。自然のみならず様々なデッキで活躍した。
絆の共振…ネクロマンサーのストーリーキャラスペルサイクル。ルナの方は良いが勝手にどんぐりを食ってエンネアの方まで発動してしまう点が不評。
王墓の骸…アのゴールド。ローテ・アンリミ共にネクロの地位向上に貢献した。
ローテ
不遇をかこっていた葬送・リアニメイト軸に大幅なテコ入れが入ることになった。
目玉であるアルカナゴッドの《恋人》・ミルティオはランダム性こそ強いものの、2枚葬送からの2体リアニメイトできるため、本人を合わせて5体分のフォロワーを展開することができ、ニュートラルで新キーワード能力連携を持つ天覇風神・フェイランと相性がすさまじく良く、ネクロお得意の大量展開からフェイランの強化を入れるという戦術が主流となっている。
また、葬送の回数を参照にして直接召喚される征伐の死帝の追加も大きい。
これまでは闇の翼・オリヴィエぐらいしか有用なリアニメイト先がいなかったデッドメタルスターの有力なリアニメイト先の1つとなり、またデッドメタルスターを絡めずともフェイタルオーダーで直接征伐の死帝をリアニメイトしてもよく、4/4のフォロワーを最大2体残して消滅できるため強い盤面を作ることができる。
また、ネクロの3枚目のレジェンドとも噂されるシルバーカードの幽暗の墓守も追加。
本体は6/5/5と若干重めだが結晶で2コストで出すことができ、葬送するごとにカウントダウンを進め、ラストワードで本体を出すという能力でこれまたコストを踏み倒して降臨させることも可能。
守護を持つ5/5のため、耐久面でも優れており、コスト6というのが大きくデッドメタルスターのリアニメイト先の候補にもなる。
総じて葬送を軸とした【葬送ネクロ】が環境で猛威を振るい、ロイヤルナーフ前では唯一ロイヤルに食いついて行けるスペックを持つデッキでもあった。
しかし流石に強すぎたためか、8/20のアップデートにより幽暗の墓守にナーフが入った。環境では他デッキの台頭もあってか数を大きく減らすことになったが、それでもRAGEなどでかなりこのデッキ使われている辺り以前として戦えるデッキではある。
目玉であるアルカナゴッドの《恋人》・ミルティオはランダム性こそ強いものの、2枚葬送からの2体リアニメイトできるため、本人を合わせて5体分のフォロワーを展開することができ、ニュートラルで新キーワード能力連携を持つ天覇風神・フェイランと相性がすさまじく良く、ネクロお得意の大量展開からフェイランの強化を入れるという戦術が主流となっている。
また、葬送の回数を参照にして直接召喚される征伐の死帝の追加も大きい。
これまでは闇の翼・オリヴィエぐらいしか有用なリアニメイト先がいなかったデッドメタルスターの有力なリアニメイト先の1つとなり、またデッドメタルスターを絡めずともフェイタルオーダーで直接征伐の死帝をリアニメイトしてもよく、4/4のフォロワーを最大2体残して消滅できるため強い盤面を作ることができる。
また、ネクロの3枚目のレジェンドとも噂されるシルバーカードの幽暗の墓守も追加。
本体は6/5/5と若干重めだが結晶で2コストで出すことができ、葬送するごとにカウントダウンを進め、ラストワードで本体を出すという能力でこれまたコストを踏み倒して降臨させることも可能。
守護を持つ5/5のため、耐久面でも優れており、コスト6というのが大きくデッドメタルスターのリアニメイト先の候補にもなる。
総じて葬送を軸とした【葬送ネクロ】が環境で猛威を振るい、ロイヤルナーフ前では唯一ロイヤルに食いついて行けるスペックを持つデッキでもあった。
しかし流石に強すぎたためか、8/20のアップデートにより幽暗の墓守にナーフが入った。環境では他デッキの台頭もあってか数を大きく減らすことになったが、それでもRAGEなどでかなりこのデッキ使われている辺り以前として戦えるデッキではある。
アンリミ
幽魂の棺を用いてゼウスなどの大型フォロワーを棺に納め、骸の王で叩き割ることで3Tに大型を大量に並べるというSFL期の骸もびっくりの大容量盤面を実現させ、こちらもやはり猛威を振るっている。
征伐の死帝…5、7、9回目の葬送で直接召喚されて手札に戻るフォロワー。場を離れる時とターン終了時にリッチを吐き出すので上記のミルティオの展開と合わせることも可能。デッドメタルスターやフェイタルオーダーで出してもいい。
幽暗の墓守…結晶で出せ、葬送でカウントダウンを進め、早期降臨も可能なうえ5/5守護と硬く、進化すれば0コス葬送からの2面除去も可能、そこそこ高めのコストが功を奏してデッドメタルスターから守護を出せるなど万能カード。バグでシルバーと表示され、生成・分解のエーテルもシルバーのものになっているがその万能感はまごうことなきレジェンド。しかし強すぎたためかレアリティを2段階も下げられるというかなり重いナーフを受けた。
- 代表的なカード
征伐の死帝…5、7、9回目の葬送で直接召喚されて手札に戻るフォロワー。場を離れる時とターン終了時にリッチを吐き出すので上記のミルティオの展開と合わせることも可能。デッドメタルスターやフェイタルオーダーで出してもいい。
幽暗の墓守…結晶で出せ、葬送でカウントダウンを進め、早期降臨も可能なうえ5/5守護と硬く、進化すれば0コス葬送からの2面除去も可能、そこそこ高めのコストが功を奏してデッドメタルスターから守護を出せるなど万能カード。バグでシルバーと表示され、生成・分解のエーテルもシルバーのものになっているがその万能感はまごうことなきレジェンド。しかし強すぎたためかレアリティを2段階も下げられるというかなり重いナーフを受けた。
ローテーション
環境初期に注目されたのは【アグロネクロ】。スカルドリーマーや恨みの語り部などアグロ向けのカードが大量に追加されたことで一気にその数を増やした。さらにその後研究が進むにつれ、トリニティモンスターズをフィニッシャーに据えた【グレモリーネクロ】のパワーの高さが知られるように。グレモリー発動→トリモンの蓋性能を生かしてより早期発動に特化した構築が流行し、Tier1の座をつかんだ。しかし明らかにやりすぎということで、10月末にてトリモンがナーフに。
その後【ロキサスエルフ】の流行もありやや下火になるが、対策として今度はデスブリンガーを組み込んだ型が流行。アグロネクロもRAGE決勝卓へ持ち込まれるなど、終わってみればネクロが終始環境の中心で活躍した期となった。
トリニティモンスターズ…7ターン目でゲームに蓋をする文字通りの怪物カード。あまりに強すぎてナーフの憂き目にあったがその後も活躍。
その後【ロキサスエルフ】の流行もありやや下火になるが、対策として今度はデスブリンガーを組み込んだ型が流行。アグロネクロもRAGE決勝卓へ持ち込まれるなど、終わってみればネクロが終始環境の中心で活躍した期となった。
- 代表的なカード
トリニティモンスターズ…7ターン目でゲームに蓋をする文字通りの怪物カード。あまりに強すぎてナーフの憂き目にあったがその後も活躍。
アンリミ
ローテーション
ドロソ兼グレモリーポイント稼ぎとしての従来のグレモリーデッキにおいて最重要パーツであった百鬼夜行が落ちた事により、安定性が大幅に下落。また、ネクロというクラス自体が常に基本常にフォロワーを展開し続ける必要がある関係上、環境初期に猛威を振るっていたライドドラゴンのキーカードである古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザと非常に相性が悪かったため、グレモリー起動が安定しなくなったネクロは一方的にボコられ環境最底辺に。その後、清浄ビショップが流行りだした事によりドラゴンが減り、環境は多彩化したものの、低コストドロー不足という問題により、コンボが決まった時のパワーは無い事も無いのだが、とにかく安定性に欠けていたネクロが環境に舞い戻る事は無く偶にアグロを見かけるぐらいでロイヤルと共に引き続き環境の地べたを這いずっていた。最も、3コストで進化込み3面展開する上に、出てくるフォロワーは2枚ともデッキからなので組み合わせ次第で様々なコンボが出来、更にデッキ圧縮により後半の動きも間接的に強化してくれると、ネクロというクラスと非常に潤沢なシナジーを持った死門を繋ぐ者や、ファイター並みのスタッツを持ちながらラストワード込みで破壊時ドングリを3つ貯めてくれるゴシックリーパー、テンポ性能とフィニッシャー性能を両方兼ね備えた常闇の花嫁・セレス、条件は若干厳しいながらも決まれば延々と疾走を拒否しながら強力な盤面を展開し続けられる人外魔境・クリストフ、ドングリ消費がやや痛いが条件を満たせば低コストながら相手の顔に4点を飛ばす非常に攻撃性能の高いトークンを手札に加える一刀の幽鬼・カゲロウ等、追加されたカード達はどれも優秀で、最底辺であった当時は勿論、その後の環境でも3投余裕で使われ続けているカードは非常に多い。その為、誤解してほしくないのが、決して追加されたカード達が弱かった訳ではない。それ以上に百鬼夜行というカードの存在がネクロにとって偉大すぎたものっだったのだ。もし...せめて...似たようなカードでも来てくれれば...。低コストで墓地を稼げてかつ大量ドローをしてくれるようなカードが来てくれれば...。
来た。そして暴れた。
アディショナルにて追加されたゴールドカードである忌まわしき再誕は緩い条件こそあるものの、条件を満たした時の爆発力を合わせて考慮すればむしろ百鬼夜行以上の性能といえ、ただでさえざわつかれていた前評価を遥かに上回る勢いの凶悪性を見せた。そして、同じくアディショナルにて追加さえたレジェンドカードのオミナスタイラントは、2コストの結晶で出せば合計3回ラスワを稼げる為、忌まわしき再誕の2ドロー効果の早期発動をかなり安定させれるほか、出てくるフォロワーはどちらも盤面勝負の上で絶妙に卑らしく強力。その圧倒的な爆アド及びシナジーは、基本的にアグロ対面以外は先行後攻問わずキープされていた程。本体性能もかなりのパワカで、後半にはほぼ確定除去レベルの火力が出る為実質的に6/6の相手だけテミスといえ、同じく盤面で戦う様々なデッキを吹き飛ばした。
アディショナルカードだけでもこれだけの強化が為されたが、更に更にヤバかったのがアップデートにおいて上方修正されたナイトメアイーター。
強化前は大量ラスワ稼ぎからクリストフとの相性が良いとちょこちょこ囁かれていた程度なのだが、一体出すごとに消費するドングリが4から3に変更され為、墓場の取り回しがかなり良くなり、かなり出しやすくなった。また若干物足りなかった攻撃力3も4に変更され、先述のドングリ消費減と合わせて盤面の取り合いが大幅強化。クラスによっては5T目にマックスイーターを置かれるだけで積んでいたクラスも存在した程。当然、ランダム効果ではあるもののラストワード効果の2回復も強力。当時のアグロデッキはとにかく相手の手札にイーターが存在しない事を両手を合わせながら祈る日々を過ごしていた程。
これらの超ともいえる強化を受け、アディショナル後のネクロは悲惨だったアディ前から一転して、不動のTIER1をAFネメシスというライバルを持ちながら君臨し続けた。
環境当初は、イーターが強力であった事からクリストフ主軸のフェイラン型ラストワードネクロが主流であったが、その後、ナイトメアイーターがグレモリーネクロに入ってもそこまで問題なくグレモリーの早期起動を安定させれる事が発覚した為、当時の同じく超強化されていたAFネメシス相手に若干パワー不足を感じていた事もあってか、構築はだんだんと環境従来のトリニティモンスターズを採用したグレモリー主軸のネクロに変更されていく。
こちらは死門を繋ぐ者からゴシックリーパーを確定させる動きが墓場稼ぎ、盤面勝負の両方においてとにかく非常に強力。これに忌まわしき再誕だったり記憶の軌跡を合わせる事で、更にGP(グレモリーポイント)を荒稼ぎする事も可能。この一連の動きは決まれば当時ガンメタ構築であったはずの消滅ビショップでも早期のグレモリー起動を止めれない程。相手に消滅カードが無ければ6Tに着地する事も多々あった。起動後はトリニティモンスターズを絡める事で圧倒的なパワーを相手に押し付ける事が可能。中でも多かったのがセレスト・マグナとのタッグ。特に刺さっていたのがウィッチとネメシスで、殆どの強力な動きをスペルに頼る必要のあるこの両者は、これをされるだけで冗談抜きに詰む(一応ネメはギガスファクトリーを置けているなら終末の番人・スピネである程度返すことが可能)。その為、当時のネメシスとネクロの対面は先にネメシスがリーサルを決めるかネクロがセレストを絡めたコンボをやるかの先行ゲーだと言われていたりもしていた。
セレストマグナの他にも、ボーンドミネーターとの合わせで相手の顔を盤面ごと焼き払ったり、トリモンで相手の守護をどかしながらネクロインパルス2枚でリーサル取ったり、ナイトメアイーターとクリストフを合わせて回復守護で疾走リーサルをケアしながら強力な盤面を形成したりと、グレモリー起動後の取れる凶悪な動きの択の多さはここで書ききれない程。しかもこれらの動きが王墓の骸や再誕によるドロソで息切れを起こす事無く襲ってくる。その為、お互いのミラーではオミナスメンコだったりイーターメンコだったり、インパルス読みセレストマグナだったりとかなりの長丁場になる事が必然であった。
総じて、DOV期アディ後のグレモリーネクロは、終盤他のクラスの追随を許さない圧倒的かつ非常に長い山場を誇りながら、それを安定させる土台となんら不自由ない序盤の展開とが合わさり、従来の環境と比べても弱点の非常に少ないかなりの完成度を誇る物となった。環境の相性的には、終盤またしても流行ったライトドラゴンとは五分〜微有利で、AFネメシスとはアディ後以来微不利から微有利の間を揺れ続けていたが、最終盤のアブソリュート・トレランスを採用したネメシス相手にはトリモンセレストを置いたうえでもリーサルを取られたりする事や、そうでなくともAFネメシスを使う人たちの腕前が非常に完成されたものとなっていた為、微不利という印象が持たれており、実際、環境最後の日には使用率で抜かされている。ちなみにそれ以外のTIER2以下のデッキは殆どが明確に有利。クラスハレゼナは不利だった
アディショナルにて追加されたゴールドカードである忌まわしき再誕は緩い条件こそあるものの、条件を満たした時の爆発力を合わせて考慮すればむしろ百鬼夜行以上の性能といえ、ただでさえざわつかれていた前評価を遥かに上回る勢いの凶悪性を見せた。そして、同じくアディショナルにて追加さえたレジェンドカードのオミナスタイラントは、2コストの結晶で出せば合計3回ラスワを稼げる為、忌まわしき再誕の2ドロー効果の早期発動をかなり安定させれるほか、出てくるフォロワーはどちらも盤面勝負の上で絶妙に卑らしく強力。その圧倒的な爆アド及びシナジーは、基本的にアグロ対面以外は先行後攻問わずキープされていた程。本体性能もかなりのパワカで、後半にはほぼ確定除去レベルの火力が出る為実質的に6/6の相手だけテミスといえ、同じく盤面で戦う様々なデッキを吹き飛ばした。
アディショナルカードだけでもこれだけの強化が為されたが、更に更にヤバかったのがアップデートにおいて上方修正されたナイトメアイーター。
強化前は大量ラスワ稼ぎからクリストフとの相性が良いとちょこちょこ囁かれていた程度なのだが、一体出すごとに消費するドングリが4から3に変更され為、墓場の取り回しがかなり良くなり、かなり出しやすくなった。また若干物足りなかった攻撃力3も4に変更され、先述のドングリ消費減と合わせて盤面の取り合いが大幅強化。クラスによっては5T目にマックスイーターを置かれるだけで積んでいたクラスも存在した程。当然、ランダム効果ではあるもののラストワード効果の2回復も強力。当時のアグロデッキはとにかく相手の手札にイーターが存在しない事を両手を合わせながら祈る日々を過ごしていた程。
これらの超ともいえる強化を受け、アディショナル後のネクロは悲惨だったアディ前から一転して、不動のTIER1をAFネメシスというライバルを持ちながら君臨し続けた。
環境当初は、イーターが強力であった事からクリストフ主軸のフェイラン型ラストワードネクロが主流であったが、その後、ナイトメアイーターがグレモリーネクロに入ってもそこまで問題なくグレモリーの早期起動を安定させれる事が発覚した為、当時の同じく超強化されていたAFネメシス相手に若干パワー不足を感じていた事もあってか、構築はだんだんと環境従来のトリニティモンスターズを採用したグレモリー主軸のネクロに変更されていく。
こちらは死門を繋ぐ者からゴシックリーパーを確定させる動きが墓場稼ぎ、盤面勝負の両方においてとにかく非常に強力。これに忌まわしき再誕だったり記憶の軌跡を合わせる事で、更にGP(グレモリーポイント)を荒稼ぎする事も可能。この一連の動きは決まれば当時ガンメタ構築であったはずの消滅ビショップでも早期のグレモリー起動を止めれない程。相手に消滅カードが無ければ6Tに着地する事も多々あった。起動後はトリニティモンスターズを絡める事で圧倒的なパワーを相手に押し付ける事が可能。中でも多かったのがセレスト・マグナとのタッグ。特に刺さっていたのがウィッチとネメシスで、殆どの強力な動きをスペルに頼る必要のあるこの両者は、これをされるだけで冗談抜きに詰む(一応ネメはギガスファクトリーを置けているなら終末の番人・スピネである程度返すことが可能)。その為、当時のネメシスとネクロの対面は先にネメシスがリーサルを決めるかネクロがセレストを絡めたコンボをやるかの先行ゲーだと言われていたりもしていた。
セレストマグナの他にも、ボーンドミネーターとの合わせで相手の顔を盤面ごと焼き払ったり、トリモンで相手の守護をどかしながらネクロインパルス2枚でリーサル取ったり、ナイトメアイーターとクリストフを合わせて回復守護で疾走リーサルをケアしながら強力な盤面を形成したりと、グレモリー起動後の取れる凶悪な動きの択の多さはここで書ききれない程。しかもこれらの動きが王墓の骸や再誕によるドロソで息切れを起こす事無く襲ってくる。その為、お互いのミラーではオミナスメンコだったりイーターメンコだったり、インパルス読みセレストマグナだったりとかなりの長丁場になる事が必然であった。
総じて、DOV期アディ後のグレモリーネクロは、終盤他のクラスの追随を許さない圧倒的かつ非常に長い山場を誇りながら、それを安定させる土台となんら不自由ない序盤の展開とが合わさり、従来の環境と比べても弱点の非常に少ないかなりの完成度を誇る物となった。環境の相性的には、終盤またしても流行ったライトドラゴンとは五分〜微有利で、AFネメシスとはアディ後以来微不利から微有利の間を揺れ続けていたが、最終盤のアブソリュート・トレランスを採用したネメシス相手にはトリモンセレストを置いたうえでもリーサルを取られたりする事や、そうでなくともAFネメシスを使う人たちの腕前が非常に完成されたものとなっていた為、微不利という印象が持たれており、実際、環境最後の日には使用率で抜かされている。ちなみにそれ以外のTIER2以下のデッキは殆どが明確に有利。
初登場以降環境を席巻し続けた死期を視るもの・グレモリーがついにローテ落ちし、クラス全体の弱体化が危惧されていた。
しかし、前弾で貰っていた忌まわしき再誕をはじめとするパワカ群は健在だった。
なのだが、環境初期では、ネクロが苦手とする消滅を大量に擁する【ヤテラントゥビショップ】や圧倒的にリーサルターンの早い万緑の回帰・ラティカを軸とする【ラティカエルフ】が環境を席巻。
ネクロは三番手以下に追いやられていたが、上記二つがあまりにも強すぎたためRAGEを前にしてナーフされることとなった。
それからほどなくして上記のパワカ群を用いて【ラストワードネクロ】が再び勢いを取り戻した。
さらに、創出の紫紺・エンネアや永続の機構・ニコラなどでアドを取りつつ盤面制圧を行う【機械ネクロ】も登場。
ラストワードネクロほどではなかったものの、細々と環境に顔出したり出さなかったりしていた。
アディショナルでは友魂の少女・ルナが追加。ネクロに不足していた貴重なEP回復カードであり、これを用いて常闇の花嫁・セレスのためのEPを確保し、インモラルディザイアを鎖杖のネクロマンサーに二回付与、進化してリーダーを攻撃した後に自壊させてOTKを狙うセレス軸の【ラストワードネクロ】が開発された。
友魂の少女・ルナ…ルナだよ。1枚で序盤の動き、ラストワード稼ぎ、終盤の仕込みまでこなせる万能カードだよ。えらいね。
しかし、前弾で貰っていた忌まわしき再誕をはじめとするパワカ群は健在だった。
なのだが、環境初期では、ネクロが苦手とする消滅を大量に擁する【ヤテラントゥビショップ】や圧倒的にリーサルターンの早い万緑の回帰・ラティカを軸とする【ラティカエルフ】が環境を席巻。
ネクロは三番手以下に追いやられていたが、上記二つがあまりにも強すぎたためRAGEを前にしてナーフされることとなった。
それからほどなくして上記のパワカ群を用いて【ラストワードネクロ】が再び勢いを取り戻した。
さらに、創出の紫紺・エンネアや永続の機構・ニコラなどでアドを取りつつ盤面制圧を行う【機械ネクロ】も登場。
ラストワードネクロほどではなかったものの、細々と環境に顔出したり出さなかったりしていた。
アディショナルでは友魂の少女・ルナが追加。ネクロに不足していた貴重なEP回復カードであり、これを用いて常闇の花嫁・セレスのためのEPを確保し、インモラルディザイアを鎖杖のネクロマンサーに二回付与、進化してリーダーを攻撃した後に自壊させてOTKを狙うセレス軸の【ラストワードネクロ】が開発された。
- 代表的なカード
友魂の少女・ルナ…ルナだよ。1枚で序盤の動き、ラストワード稼ぎ、終盤の仕込みまでこなせる万能カードだよ。えらいね。
FOHがローテ落ちしたが、ラストワード軸は特に大きなダメージを受けなかったため、引き続きセレス軸の【ラストワードネクロ】が環境を席巻していた。
しかし、ネクロが苦手な要素がてんこ盛りなダークエンペラーなど強力な新規を多数獲得した【狂乱ヴァンパイア】が環境に登場し、一気に環境を支配。一時は1強環境になるかと思われていたが、環境の研究が進むと再び勢いを取り戻した。
一方新規カードはというと一見強そうだが進化するとラストワードを失うゾンビドッグや書いてあること自体は強力だが、ラストワード軸とのシナジーが薄く、微妙に重いため使い辛いスケルトンレイダー、ネクロマンスしたら墓場を増やすだけともはや何をしたいのか分からない静謐の墓守といった扱いに困る新規を貰っており、懲罰期間と見られていた。
とは言ったものの、新規をほとんど使わずに新規を大量獲得したデッキ群と対等以上に渡り合えていたため、まだ傷は浅かったといえるだろう。
・・・ん?
しかし、ネクロが苦手な要素がてんこ盛りなダークエンペラーなど強力な新規を多数獲得した【狂乱ヴァンパイア】が環境に登場し、一気に環境を支配。一時は1強環境になるかと思われていたが、環境の研究が進むと再び勢いを取り戻した。
一方新規カードはというと一見強そうだが進化するとラストワードを失うゾンビドッグや書いてあること自体は強力だが、ラストワード軸とのシナジーが薄く、微妙に重いため使い辛いスケルトンレイダー、ネクロマンスしたら墓場を増やすだけともはや何をしたいのか分からない静謐の墓守といった扱いに困る新規を貰っており、懲罰期間と見られていた。
とは言ったものの、新規をほとんど使わずに新規を大量獲得したデッキ群と対等以上に渡り合えていたため、まだ傷は浅かったといえるだろう。
・・・ん?
しかし、アディショナルカードが発表されると事態は一変する。
ミラクルラフター・カルミアのフレーバーテキストで言及されていたためほぼ内定が確定していたカースメーカー・スージーと、スージーとのシナジーを前提にデザインされたであろうケルヌンノスを獲得した。
どちらもネクロマンスを一定数以上消費していると真価を発揮するネクロマンサーの新軸であり、妖しき薬師・シャオやデッドスタンピードといった微妙にネクロマンスが重いカードに注目が集まった。
しかし、ネクロマンスを消費すれば強力な効果を発揮するとはいえ、そんなホイホイネクロマンスしてたら墓場が足りなくなる・・・ということはなく、先述した静謐の墓守が、明らかにこのシナジーを活用するためのデザインであり、さらに使い辛いと思われていたスケルトンレイダーもこのデッキであれば容易にコストが下がることに注目された。
アディショナル後からほどなくしてネクロマンスを大量に稼ぎ、カースメーカー・スージーの早期着地を狙い、ケルヌンノスでスージーを使い回しつつスケルトンレイダーのコストを下げて一気に畳みかける【進化ネクロ】が開発され、従来の【ラストワードネクロ】を食う勢いで環境に台頭し、一気に環境デッキの一角へと名乗りを上げた。
かといって【ラストワードネクロ】が環境から消えたかと言えばそんなことはなく、OTK軸で引き続き【進化ネクロ】に食らいついていた。
その結果として、【進化ネクロ】ではなく【ラストワードネクロ】から常闇の花嫁・セレスのインモラルディザイアがナーフされた。なんで?
ケルヌンノス、カースメーカー・スージー…【進化ネクロ】という新アーキタイプを成立させた立役者。手札に来てしまったスージーをケルヌンノスで葬送しつつ進化時効果でリアニメイトする動きは「ケルヌンスージー」と呼ばれる強力なコンボとして知られている。
ミラクルラフター・カルミアのフレーバーテキストで言及されていたためほぼ内定が確定していたカースメーカー・スージーと、スージーとのシナジーを前提にデザインされたであろうケルヌンノスを獲得した。
どちらもネクロマンスを一定数以上消費していると真価を発揮するネクロマンサーの新軸であり、妖しき薬師・シャオやデッドスタンピードといった微妙にネクロマンスが重いカードに注目が集まった。
しかし、ネクロマンスを消費すれば強力な効果を発揮するとはいえ、そんなホイホイネクロマンスしてたら墓場が足りなくなる・・・ということはなく、先述した静謐の墓守が、明らかにこのシナジーを活用するためのデザインであり、さらに使い辛いと思われていたスケルトンレイダーもこのデッキであれば容易にコストが下がることに注目された。
アディショナル後からほどなくしてネクロマンスを大量に稼ぎ、カースメーカー・スージーの早期着地を狙い、ケルヌンノスでスージーを使い回しつつスケルトンレイダーのコストを下げて一気に畳みかける【進化ネクロ】が開発され、従来の【ラストワードネクロ】を食う勢いで環境に台頭し、一気に環境デッキの一角へと名乗りを上げた。
かといって【ラストワードネクロ】が環境から消えたかと言えばそんなことはなく、OTK軸で引き続き【進化ネクロ】に食らいついていた。
その結果として、【進化ネクロ】ではなく【ラストワードネクロ】から常闇の花嫁・セレスのインモラルディザイアがナーフされた。なんで?
- 代表的なカード
ケルヌンノス、カースメーカー・スージー…【進化ネクロ】という新アーキタイプを成立させた立役者。手札に来てしまったスージーをケルヌンノスで葬送しつつ進化時効果でリアニメイトする動きは「ケルヌンスージー」と呼ばれる強力なコンボとして知られている。
ローテーション
一時代を築き上げたSORのカードがローテ落ちし、多くのクラスが大打撃を受けたこの環境。
【ラストワードネクロ】はSORのカードはさほどなかったため傷は浅かったが、それ以上に前期覇者【進化ネクロ】はほぼノーダメージだったと言っても過言ではなく、引き続き環境を支配した。
それどころか、低コストでネクロマンス稼ぎと進化回数稼ぎと打点を1枚で行える霊体の侵入、ネクロマンスを行うための墓場を稼ぎつつ手札を回し、ついでのように相手の顔を削るクランプスを獲得した。
しかし、出る杭は打たれるのがカードゲームの常。【進化ネクロ】でスケルトンレイダーと並ぶフィニッシャーの役割を担っていた虚無ノ哭風・グリームニル、ついでにとも言わんばかりに【ラストワードネクロ】でキーパーツとなっていた忌まわしき再誕がナーフされてしまう。
これによって両デッキの勢いも収まる・・・かに思われていた。
すると今度は両デッキのいいとこどりをした【進化ラスワネクロ】という型が生み出され、OOS環境を駆け抜けた。
【ラストワードネクロ】はSORのカードはさほどなかったため傷は浅かったが、それ以上に前期覇者【進化ネクロ】はほぼノーダメージだったと言っても過言ではなく、引き続き環境を支配した。
それどころか、低コストでネクロマンス稼ぎと進化回数稼ぎと打点を1枚で行える霊体の侵入、ネクロマンスを行うための墓場を稼ぎつつ手札を回し、ついでのように相手の顔を削るクランプスを獲得した。
しかし、出る杭は打たれるのがカードゲームの常。【進化ネクロ】でスケルトンレイダーと並ぶフィニッシャーの役割を担っていた虚無ノ哭風・グリームニル、ついでにとも言わんばかりに【ラストワードネクロ】でキーパーツとなっていた忌まわしき再誕がナーフされてしまう。
これによって両デッキの勢いも収まる・・・かに思われていた。
すると今度は両デッキのいいとこどりをした【進化ラスワネクロ】という型が生み出され、OOS環境を駆け抜けた。
クロスオーバー
OOS期後期になって開催された期間限定の特殊フォーマット。
クラスを二つ混ぜてデッキを作るというコンセプトのフォーマットでも大活躍した。
特に環境で人気だったのは忠義の剣士・エリカとアディショナルで追加された絶叫の沈黙・ルルナイのシナジーに注目した【連携ネクロイ】と、ロストサムライ・カゲミツとケルヌンノス、同じくアディショナルで追加された絶叫の崇拝者とのシナジーに注目した【リアニメイトカゲミツ】の2デッキ。
特に前者は、圧倒的な速度を叩き出していたため、ほどなくして忠義の剣士・エリカがクロスオーバー出禁となった。
しかし、エリカスとのシナジーの強力さから規制されることは予見されており、すぐに相棒を暴威の武人・ジェノへと乗り換え、エリカスほどではないにしろやはり強力なデッキとして一定の地位は確立していた。
絶叫の沈黙・ルルナイ…相手に打撃を与えられているか分からない、それなのに勝手にどんぐりを食い散らす無能、フィルレインに勝手に自分のタイツを着せる変態、クソザコ陰キャといった散々な評価を受け、イラナイの烙印を押されていたリメイク前に対して、今度は盤面処理能力に長けたカードに化け、クロスオーバーや後の環境で活躍し見事イルナイにクラスチェンジした真のネクロの絶傑。
忠義の剣士・エリカ…本来はロイヤルのカード。クロスオーバーでは上述の通り、ルルナイくんとのシナジーをいかんなく発揮した結果ランクマッチ初のバグではなく性能由来の禁止カードとなった。
クラスを二つ混ぜてデッキを作るというコンセプトのフォーマットでも大活躍した。
特に環境で人気だったのは忠義の剣士・エリカとアディショナルで追加された絶叫の沈黙・ルルナイのシナジーに注目した【連携ネクロイ】と、ロストサムライ・カゲミツとケルヌンノス、同じくアディショナルで追加された絶叫の崇拝者とのシナジーに注目した【リアニメイトカゲミツ】の2デッキ。
特に前者は、圧倒的な速度を叩き出していたため、ほどなくして忠義の剣士・エリカがクロスオーバー出禁となった。
しかし、エリカスとのシナジーの強力さから規制されることは予見されており、すぐに相棒を暴威の武人・ジェノへと乗り換え、エリカスほどではないにしろやはり強力なデッキとして一定の地位は確立していた。
- 代表的なカード
絶叫の沈黙・ルルナイ…相手に打撃を与えられているか分からない、それなのに勝手にどんぐりを食い散らす無能
忠義の剣士・エリカ…本来はロイヤルのカード。クロスオーバーでは上述の通り、ルルナイくんとのシナジーをいかんなく発揮した結果ランクマッチ初のバグではなく性能由来の禁止カードとなった。
- クラス:エルフ
- クラス:ロイヤル
- クラス:ウィッチ
- クラス:ドラゴン
- クラス:ネクロマンサー
- クラス:ヴァンパイア
- クラス:ビショップ
- クラス:ネメシス
- クラス:ニュートラル
- *1 : ただしビショップが苦手とするバースト力のあるデッキが多いので、期を通してビショップに優位を取っていた時代も割とある。
このページへのコメント
ルナ&ユリアス「私たち結婚しました」
ネクロマンサー単体での高貴さや強者感が気に入ってたから寂しくなるなぁ
ネクロマンサーのカードに高貴なイメージはあるかな?どちらかと言うと陰鬱なイメージが強い
ヴァンプのほうがぽくないか?
ロイヤルとかヴァンパイアならともかくネクロのどこらへんに高貴さ感じられるのか気になる
どっちにもそれなりの品格のカードあるし卑しいカードもあるからなんとも
トゥルシェラとかセクターセレスみたいに死んだ高貴なキャラポジはおるやろ
ヴと並べたらヴのが高貴な印象あるが
もしかしたらリアニ系をもっと広汎で使いたいのかねぇ、他のカードゲームだと墓地触りまくるのも多いし
墓地利用はネクロって言うのを排して色んなクラスで墓地利用できれば戦術が全体的に広がるやん!的な
自傷と自壊一緒くたにした方が纏まりがいいし、、、
とはいえ1番使ってるクラスが無くなるのは寂しいな
イメージカラー紫ってのは失われてしまう
ナイトメアを赤紫にすればギリ生き残れる
自分のリーダーにダメージ与えるのと自分のフォロワー破壊するのとでは全然違くないか?
クラスごと成仏