最終更新:
surosukunkawaii 2022年08月29日(月) 21:49:07履歴

アドバンテージとは、TCGにて主に使われる用語の一つで、
大雑把にいえば相手より有利であること、なることを表す言葉。略してアドとも。
とりあえず有利になる行動はアドだしアドが稼げたら爆アド。認識はこれでいい
この言葉は広く浸透しているが、人によって定義はバラバラだし正解はない。だからこのページで表すのもあくまで一例にしか過ぎない。
そしてこれそのものはめちゃくちゃ簡単な概念で、子供でもなんとなくやる前から分かってることだが、それをあえて言葉にして、共通の認識にしたものだと思っていい。
直感的に「なんかこれすげー」と思ったらそれはだいたいアド。
アドバンテージとは有利なことと上に書いたが、ではシャドバにおいて相手より有利であるとは、いったいどういうことだろうか。
ざっと要素を書き連ねてみよう。
これらはそれぞれ言い換えると、○○でアドバンテージを得ていると表現できる。
有利であるとは、上で挙げたような様々なアドバンテージを得ている状態ということになる。
有利であるほうが勝利しやすいので、勝利は対戦中にいかにアドバンテージを得られるかにかかっていることが多い。
ざっと要素を書き連ねてみよう。
- 残り体力が多い
- 手札が多い
- 自分が強い盤面をつくっている、盤面(ボード)を支配している
- とどめを相手よりも早く刺せる
運がいい
これらはそれぞれ言い換えると、○○でアドバンテージを得ていると表現できる。
- 残り体力が多い→ライフアドバンテージを得ている
- 手札が多い→ハンドアドバンテージを得ている
- 自分が強い盤面をつくっている→ボードアドバンテージを得ている
- とどめを相手よりも早く刺せる→タイムアドバンテージを得ている
有利であるとは、上で挙げたような様々なアドバンテージを得ている状態ということになる。
有利であるほうが勝利しやすいので、勝利は対戦中にいかにアドバンテージを得られるかにかかっていることが多い。
それを具体的に言うと
ライフを増やしたり、相手のライフを減らしたり
自分の手札を増やしたり、相手の手札を増やしたり
自分の盤面強くしたり、相手の盤面弱くしたり
自分のとどめを先延ばしにし、相手にとどめを先にさせる
こういうこと。
細別するともっとあるけど、とりあえず「有利」。認識はこれでいいし話す分にはニュアンスで通じる。
カードゲーマーは雰囲気で「アドが〜」とか「これはアド損」とか「爆アド!」とか言ってるから難しく考えなくていいよ、本当に。
シャドバは本格スマホカードバトルなので、カードを使って行動をする。
アドバンテージ的な観点からいえば、これはアドバンテージを交換しているということだ。
例えば先行1ターン目にppを1払ってゴブリンを手札からプレイし、先行2ターン目にリーダーを攻撃してライフを1点削ったとする。
これはアドバンテージ的な観点から言えば、
このゴブリンを相手が後攻2ターン目にゾンビパーティで除去したとすると、
これはつまり、自分のボードアドバンテージと相手のハンドアドバンテージを交換したと言い換えることができる。
一見アドバンテージは差し引き0のように見えるが、自分はゴブリンで既にリーダーを攻撃しているので、自分は既に1点のライフアドバンテージを得ている。アドバンテージの交換の中で自分だけが得したと言える。
このようにアドバンテージを交換しあっていく中でどれだけ相手よりもアドバンテージを得することが出来るかが重要となってくる。
アドバンテージ的な観点からいえば、これはアドバンテージを交換しているということだ。
例えば先行1ターン目にppを1払ってゴブリンを手札からプレイし、先行2ターン目にリーダーを攻撃してライフを1点削ったとする。
これはアドバンテージ的な観点から言えば、
- 手札のカードが減る…ハンドアドバンテージを失う
- ゴブリンが場に出る…ボードアドバンテージを得る
- 相手のライフを1点削る…ライフアドバンテージを得る
このゴブリンを相手が後攻2ターン目にゾンビパーティで除去したとすると、
- 相手が手札のゾンビパーティを使う…相手はハンドアドバンテージを失う
- 自分のゴブリンが破壊される…自分はボードアドバンテージを失う
これはつまり、自分のボードアドバンテージと相手のハンドアドバンテージを交換したと言い換えることができる。
一見アドバンテージは差し引き0のように見えるが、自分はゴブリンで既にリーダーを攻撃しているので、自分は既に1点のライフアドバンテージを得ている。アドバンテージの交換の中で自分だけが得したと言える。
このようにアドバンテージを交換しあっていく中でどれだけ相手よりもアドバンテージを得することが出来るかが重要となってくる。
シャドバでの勝利条件は基本的に相手のライフを0にすることなので、ライフが相手よりも上回っていれば有利である。
(この基本に当てはまらないのは特殊勝利やOTK、山札破壊。こっちの場合は、後述のタイムアドバンテージで考えたほうがいい)
ライフアドバンテージを得る手段には、 などがある。
勝利条件に直結する大事なアドバンテージだが、シャドバはOTKの手段も強力な回復手段も充実しているのでただ打点を通すだけ、回復するだけでは勝てるものも勝てなくなってしまう。
勝ちへの明確なビジョンが見えているときや盤面を制圧するついでにやる場合はとても強い行動になる。
(この基本に当てはまらないのは特殊勝利やOTK、山札破壊。こっちの場合は、後述のタイムアドバンテージで考えたほうがいい)
ライフアドバンテージを得る手段には、 などがある。
勝利条件に直結する大事なアドバンテージだが、シャドバはOTKの手段も強力な回復手段も充実しているのでただ打点を通すだけ、回復するだけでは勝てるものも勝てなくなってしまう。
勝ちへの明確なビジョンが見えているときや盤面を制圧するついでにやる場合はとても強い行動になる。
手札の枚数は多いほど、単純に試合中にプレイできるカードが増えるだけでなく、行動の選択肢も増やしてくれるため有利である。
シャドバの場合、後攻は最初のドローが2枚になるため、既に後攻はハンドアドバンテージを得た状態でゲームが始まるといえる。
基本的にはカードをプレイすると、手札の枚数が減ってしまうので、ハンドアドバンテージを失う。
ハンドアドバンテージを得る手段には、精神統一などの1枚で2枚以上のドローが出来るカードなどがある。
なお手札の枚数が変わらなくても、手札を交換するようなカードがあれば、より状況に適したカードで手札を満たすことができる。
何かのついでに生成されるトークンのような使い道がないものをデッキ内のカードに変換する場合、それはハンドアドバンテージを得たといえる。
シャドバは手札を9枚までしか持てないという制限があるため、融合カードなどの手札の質を高められるカードには強いものが多い。
ちなみにキャントリップ(何かのついでに1枚カードをドローする効果の通称。マジックミサイルとか)があるが、これらは手札枚数は変わらないのでハンドアドバンテージ的には変化なしである。
ただし他のアドバンテージを同時に得ているので、ハンドアドバンテージを失わずに他のアドバンテージを得られるというデザインになっている。
シャドバの場合、後攻は最初のドローが2枚になるため、既に後攻はハンドアドバンテージを得た状態でゲームが始まるといえる。
基本的にはカードをプレイすると、手札の枚数が減ってしまうので、ハンドアドバンテージを失う。
ハンドアドバンテージを得る手段には、精神統一などの1枚で2枚以上のドローが出来るカードなどがある。
なお手札の枚数が変わらなくても、手札を交換するようなカードがあれば、より状況に適したカードで手札を満たすことができる。
何かのついでに生成されるトークンのような使い道がないものをデッキ内のカードに変換する場合、それはハンドアドバンテージを得たといえる。
シャドバは手札を9枚までしか持てないという制限があるため、融合カードなどの手札の質を高められるカードには強いものが多い。
ちなみにキャントリップ(何かのついでに1枚カードをドローする効果の通称。マジックミサイルとか)があるが、これらは手札枚数は変わらないのでハンドアドバンテージ的には変化なしである。
ただし他のアドバンテージを同時に得ているので、ハンドアドバンテージを失わずに他のアドバンテージを得られるというデザインになっている。
盤面の自分のフォロワーが多ければ多いほど、また質が高ければ高いほど、また相手のフォロワーが少なく弱いほど、相手のライフを削りやすいと同時に自分のライフも削られにくいので有利である。
ボードアドバンテージを得る手段には、
AoEは、相手が作り出したボードアドバンテージを大きく削ることが出来るカードである。相手がボードアドバンテージを得ている不利な時ほど効果を発揮するタイプのカード。そして撃たれる側が有利な時ほどムカつくカード
逆に味方を巻き込む除去は自分の盤面が有利な時に打つのは得策ではない。自分からボードの有利を捨てていることになるからだ。
しかしシャドバでは自分の盤面にカードがあると不利になる状況も多々あるためそれが必要な場面もある。
ボードアドバンテージを得る手段には、
- フォロワーをプレイ
- 自分のフォロワーをバフ
- トークンを出すスペル
- 自分のフォロワーで相手のフォロワーに攻撃し破壊
- 除去カードで相手のフォロワーを破壊
AoEは、相手が作り出したボードアドバンテージを大きく削ることが出来るカードである。相手がボードアドバンテージを得ている不利な時ほど効果を発揮するタイプのカード。
逆に味方を巻き込む除去は自分の盤面が有利な時に打つのは得策ではない。自分からボードの有利を捨てていることになるからだ。
しかしシャドバでは自分の盤面にカードがあると不利になる状況も多々あるためそれが必要な場面もある。
ハンドアドバンテージとボードアドバンテージを合わせて考えるアドバンテージ。特に枚数にのみ注目して考えることがほとんど。
例えば、自分の1ppのゴブリンに2ppの研磨の魔法を使って3/2にした上で、相手の4/3のデザートライダーに攻撃し、相打ちになったとする。
これをカードアドバンテージ的な観点から見ると、自分の2枚のカードと相手の1枚のカードを交換したということになり、カードアド的には損をしたということになる。
このように非常に分かりやすい考え方でゲームを進める上で基本となる考え方。
だが分かりやすい分、特に初心者から中級者にかけては、絶対の考え方のように過信してしまいがちなので注意が必要。
上の例で言えば、3/2のゴブリンと4/3のデザートライダーで交換出来ているので、質という面ではこちらが得をしている。
またこちらは合計3ppで、相手の4ppのフォロワーを破壊できているのでテンポの面でも得をしている。
あくまでもバランスが大切。
例えば、自分の1ppのゴブリンに2ppの研磨の魔法を使って3/2にした上で、相手の4/3のデザートライダーに攻撃し、相打ちになったとする。
これをカードアドバンテージ的な観点から見ると、自分の2枚のカードと相手の1枚のカードを交換したということになり、カードアド的には損をしたということになる。
このように非常に分かりやすい考え方でゲームを進める上で基本となる考え方。
だが分かりやすい分、特に初心者から中級者にかけては、絶対の考え方のように過信してしまいがちなので注意が必要。
上の例で言えば、3/2のゴブリンと4/3のデザートライダーで交換出来ているので、質という面ではこちらが得をしている。
またこちらは合計3ppで、相手の4ppのフォロワーを破壊できているのでテンポの面でも得をしている。
あくまでもバランスが大切。
効果が発動するまでや、リーサルを取れるまでの即時性の度合い。わかりにくいが、試合の中でも極めて重要な要素の一つ。
先行は相手よりも1ターン早く動けるため、これをもちやすい。
先に動けるということは1度はこちらの動き出しから始めることが可能ということで、逆に言えば、後攻は常に受動的な立ち回りを1度はする必要がある。
よって「先行が最初から得ているタイムアドバンテージを、後攻はいかに取り返すことが出来るか」はほぼ必ずと言っていいほど、勝敗を左右する要素の1つとなりうる。
効果、リーサルの即時性を読み解くといった点でも注目するべきポイント。例えば詠唱:聖なる願いは効用だけ見れば1コストで2枚ドローするチートカードだが、3ターンものタイムディスアドが存在することを忘れてはならない。他にも現れる狂気は2コスで4のライフアド!そこそこいいマナレシオ!のように見せかけて、体力が4減った状態で1ターン過ごすタイムアドが痛すぎるため実際はそれほど強力なカードとはいえない。
また、狂乱状態やスペルブーストにコストとして支払っているのも、(ライフアドとハンドアドに加えて)このタイムアドバンテージである。体力10減らしても後で体力20回復するもん!と言っていたとして、狂乱に入るのが9ターン目とかではその前に死んでしまう。
その点3ターン目から狂乱に入れるDoC以降のアンリミ狂乱はタイムディスアドが極めて少ないムーブが出来ていると言えるだろう。
今までは効果の速度に関しての話だったが、リーサルの即時性の優先度に関してはもう段違いに高い。何故なら1度リーサルを取ってしまえばその後どんな代償を払うことになろうと全く関係ないからである。
ミクロな事象でいえば、ルーンの貫きでフラウロスを対象にとってリーサルになったとして、フラウロスの回復効果が発動するのはルーンの導きの処理が終わってからなのでタイムディスアドによって負けたと言える。
また、もう少し大きな、マクロな視点で言うのであれば、どれだけ強(そうにみえる)盤面を作れたとしても処理されてライフアドを取れなければ意味が無い、というのでもそれはリーサルに関するタイムアドが全くない盤面側が悪いという話になる。
さらにOTKコンボやデッキ破壊・特殊勝利を得手とするデッキとの戦いではまたさらに大きな形で争点になる。
例えばホズミOTKというデッキタイプは、最短5ターン目にOTKコンボを行うことができる凄まじい速度のコンボデッキである。ただし、不安定さを孕む上、そのためにコンボパーツをサーチして集めたり、必要なトークンを手札に作ったりの下準備をしないといけない。
こうなると、6〜7ターン目にOTKを返せるデッキではタイムアドバンテージ上で大幅な不利を背負うことになる。
よってホズミOTKを相手にする際は、序盤に攻勢に出るカードを出しまくることで盤面の除去に時間を浪費させたり、相手5ターン目の直前に虚数物体などのダメージを低減するカードを使って自分が相手を倒せるターンまで試合を引き延ばしたりといった、タイムアドバンテージの応酬を行うことになる。
対するホズミOTK側も、使われた防御カードをいなしたり、自分でも除去カードや防衛用のカードを使って稼がれたタイムアドバンテージを埋め合わせたりと対応してくることになるだろう。
ミクロな事象でいえば、ルーンの貫きでフラウロスを対象にとってリーサルになったとして、フラウロスの回復効果が発動するのはルーンの導きの処理が終わってからなのでタイムディスアドによって負けたと言える。
また、もう少し大きな、マクロな視点で言うのであれば、どれだけ強(そうにみえる)盤面を作れたとしても処理されてライフアドを取れなければ意味が無い、というのでもそれはリーサルに関するタイムアドが全くない盤面側が悪いという話になる。
さらにOTKコンボやデッキ破壊・特殊勝利を得手とするデッキとの戦いではまたさらに大きな形で争点になる。
例えばホズミOTKというデッキタイプは、最短5ターン目にOTKコンボを行うことができる凄まじい速度のコンボデッキである。ただし、不安定さを孕む上、そのためにコンボパーツをサーチして集めたり、必要なトークンを手札に作ったりの下準備をしないといけない。
こうなると、6〜7ターン目にOTKを返せるデッキではタイムアドバンテージ上で大幅な不利を背負うことになる。
よってホズミOTKを相手にする際は、序盤に攻勢に出るカードを出しまくることで盤面の除去に時間を浪費させたり、相手5ターン目の直前に虚数物体などのダメージを低減するカードを使って自分が相手を倒せるターンまで試合を引き延ばしたりといった、タイムアドバンテージの応酬を行うことになる。
対するホズミOTK側も、使われた防御カードをいなしたり、自分でも除去カードや防衛用のカードを使って稼がれたタイムアドバンテージを埋め合わせたりと対応してくることになるだろう。

ここでは相手よりもppを効率よく使えることをテンポアドバンテージと呼ぶことにする。
例えば先行が4ターン目で出した4コストで4/3のデザートライダーを後攻4ターン目で除去しようとする。
- これを4コストのデモンストライクで除去した場合、後攻側は他に何も出来ずにターン終了となる。相手のボードアドバンテージを失わせただけでターンが終わる。4ターン目の始まる前に戻っただけの盤面。
- これを2コストのゾンビパーティで除去した場合、後攻側は除去出来ただけでなく2pp分の他のアクション、例えば2コストフォロワーのファイターを出すことができる。相手のボードアドバンテージを失わせただけでなく、ファイターで新たにボードアドバンテージまで得てターンを終了できる。
上の例でファイターいる?と思われた読者もいるかもしれないが、仮に2コスト以下のフォロワーや使えるスペルが手札になかった場合、せっかく2コストで除去出来ても、余った2ppを使うことが出来ずターン終了になってしまう。これでは実質4コストで除去したのと同じなのでテンポを得たとはいえない。
虹の輝きなどのバウンスは、手札に戻すことで相手のppを使うプランを崩すことが出来ると大きくテンポを得られるカード。
シャドウバースは、先攻が2つ、後攻が3つのEPを持った状態でゲームがスタートし、プレイヤーはEPを消費してフォロワーを進化させることができる。
プレイ中に「EPが多いと有利」であったり「EPを使い切ると不利」とを感じる場面は非常に多いだろう。
進化を行うと自分のフォロワー1体は基本+2/+2と突進を持つため、プレイヤーはEPをボードアドバンテージに変換することができる。それが疾走フォロワーであればそのままライフアドバンテージになるし、進化時能力を持つフォロワーであれば、テンポアドバンテージやハンドアドバンテージへと変換することもできる。
カードもコストも使わずにこれらのアドバンテージを獲得できるのは強力であり、「カードの進化が勝負の鍵!」という謳い文句に偽りはなく、シャドウバースというゲームを特徴付ける最大の要素である。
カードプールにはEPに関する能力を持つカードも多く、EPを消費することで強力な能力を発動できる断罪者・シルヴィア、EPが相手より多い時に能力が発動するラミエルなど、EPアドバンテージを直接他のアドバンテージに変換できるカードがある一方、EPを消費せずに進化できるルミナスメイジ、EPを獲得できるダークエンジェル・オリヴィエなど、EPアドバンテージ自体を獲得するためのカードも存在する。
プレイ中に「EPが多いと有利」であったり「EPを使い切ると不利」とを感じる場面は非常に多いだろう。
進化を行うと自分のフォロワー1体は基本+2/+2と突進を持つため、プレイヤーはEPをボードアドバンテージに変換することができる。それが疾走フォロワーであればそのままライフアドバンテージになるし、進化時能力を持つフォロワーであれば、テンポアドバンテージやハンドアドバンテージへと変換することもできる。
カードもコストも使わずにこれらのアドバンテージを獲得できるのは強力であり、「カードの進化が勝負の鍵!」という謳い文句に偽りはなく、シャドウバースというゲームを特徴付ける最大の要素である。
カードプールにはEPに関する能力を持つカードも多く、EPを消費することで強力な能力を発動できる断罪者・シルヴィア、EPが相手より多い時に能力が発動するラミエルなど、EPアドバンテージを直接他のアドバンテージに変換できるカードがある一方、EPを消費せずに進化できるルミナスメイジ、EPを獲得できるダークエンジェル・オリヴィエなど、EPアドバンテージ自体を獲得するためのカードも存在する。
相手のデッキの内容や、戦法を知ることによって得られた情報によって試合を有利に進めることができることがある。
情報を得ることによって、より相手にとって効果的なカードの使い方が出来るようになったりする。
例えば
この辺りの判断が的確にできるようになると一流と言ってもいいかもしれない。
情報アドバンテージを得るには、相手の採用しているフォロワーやスペル・アミュレットと、デッキタイプを照らし合わせるという高度な判断力が必要となる。あるなしでプレイングに大きな差が出る場合があるので、ランクマッチで勝ちたいなら、主流なデッキタイプやその戦法は知っておく必要がある。
また相手に情報アドバンテージを与えないように、特定されやすいカードのプレイは後回しにするというプレイングもあったりする。
逆に情報アドバンテージを与えないコンセプトで構築されたデッキが地雷デッキ。自分は相手のデッキタイプを分析できるので情報に差がつく。
ルームマッチの場合、〇〇はあのデッキが好みだからと予測して立ち回れたりもするが、これはどちらかというと盤外戦術よりなのであまりフェアではない。
一方で大型大会の決勝トーナメントやプロリーグの構築戦などはデッキ公開制となっており、デッキ登録段階の情報戦は依然として存在するものの、デッキ内容についての情報は完全にフラットな状態で行われる。
また上記の(事前知識としての)情報アドバンテージとは別の用法として、ゲームを進める中で相手の手札やデッキといった非公開領域の情報が明らかになることがあり、これも情報アドバンテージと呼ばれる。
相手の手札・デッキがわかれば、相手が次のターンにやってきそうなこと/できないことをある程度予測することができる。
「相手の手札にはフェアリーがある」「あのカードは3枚使われたからもう出てこない」という確定的な情報の場合もあれば、「大型機械兵のEP回復が発動したので相手の手札に機械カードが3枚以上ある」といった断片的なもの、「相手が2ターン目をパスしたので手札に2コストフォロワーがいない」のような憶測の域を出ない情報など様々である。
もちろん情報アドバンテージだけ持っていてもゲームに勝つわけではないので、これらの情報をいかにプレイに活かすかが腕の見せ所である。
情報を得ることによって、より相手にとって効果的なカードの使い方が出来るようになったりする。
例えば
- 相手がOTKエルフなので対空射撃を使われないようにフォロワーを出さない
- 破壊するとネクロマンスが足りてデスタイラントが強化されるので除去しない
- 主流なフォロワーの進化や除去カードでは除去できないのを見越して進化置き
この辺りの判断が的確にできるようになると一流と言ってもいいかもしれない。
情報アドバンテージを得るには、相手の採用しているフォロワーやスペル・アミュレットと、デッキタイプを照らし合わせるという高度な判断力が必要となる。あるなしでプレイングに大きな差が出る場合があるので、ランクマッチで勝ちたいなら、主流なデッキタイプやその戦法は知っておく必要がある。
また相手に情報アドバンテージを与えないように、特定されやすいカードのプレイは後回しにするというプレイングもあったりする。
逆に情報アドバンテージを与えないコンセプトで構築されたデッキが地雷デッキ。自分は相手のデッキタイプを分析できるので情報に差がつく。
ルームマッチの場合、〇〇はあのデッキが好みだからと予測して立ち回れたりもするが、これはどちらかというと盤外戦術よりなのであまりフェアではない。
一方で大型大会の決勝トーナメントやプロリーグの構築戦などはデッキ公開制となっており、デッキ登録段階の情報戦は依然として存在するものの、デッキ内容についての情報は完全にフラットな状態で行われる。
また上記の(事前知識としての)情報アドバンテージとは別の用法として、ゲームを進める中で相手の手札やデッキといった非公開領域の情報が明らかになることがあり、これも情報アドバンテージと呼ばれる。
相手の手札・デッキがわかれば、相手が次のターンにやってきそうなこと/できないことをある程度予測することができる。
「相手の手札にはフェアリーがある」「あのカードは3枚使われたからもう出てこない」という確定的な情報の場合もあれば、「大型機械兵のEP回復が発動したので相手の手札に機械カードが3枚以上ある」といった断片的なもの、「相手が2ターン目をパスしたので手札に2コストフォロワーがいない」のような憶測の域を出ない情報など様々である。
もちろん情報アドバンテージだけ持っていてもゲームに勝つわけではないので、これらの情報をいかにプレイに活かすかが腕の見せ所である。

このページへのコメント
ハンドレス:手札少ないのでアドバンテージありますねwww
寧ろハンドレスはヴァンパイアの特性であるリスクを条件としてコスパの高い効果を持ってるっていうカード群だと思う。
コスパ高すぎてリスクがリスクに成ってないって言われれば言い返せないけども。
跳躍が運ゲーと呼ばれるのは毎回引き込めるだけの手札の太さがないからなんや
葬送ネクロのレイダーが強いのは葬送が手札回しを兼ねるからという面もある
テンプレ構築の把握はしておかないとマジで致命傷になるってのはシャドバやっていくうちに痛いほど実感する
シャドバで盤面アド考えるなら上踏みとかが相当するんかな 相手クラスから予想される除去打点とかも考慮して進化切ればより相手に圧かけられるし
でも今のシャドバってむしろ徹底して下当たりするゲームになってるよな
2年前に建てられた記事が更新したばかりに今更批判されててちんぽこかわいそう
まぁ面白くなくて長いって最悪だしな……
ほならね?編集すりゃいいやろ
不可思議なのは文句付けてる奴がほぼ全て「このwikiに初めて書き込みしている」ことなんだよな
シャドバ部らしさもユーモアも新規性も足りなかったかな……
その上(シャドバ関連サイトに載せる記事としては)かなり内容がズレてて……昔あったポケモン廃人の記事を沸騰させるね